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 [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés

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Kazanova

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Guilde(s) : Taijutsu
Profession dans So : Goldeur

MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Mar 13 Mai 2014 - 8:38

Pour le drop de plusieurs items par mobs, si on ne peut faire qu'un objet par mob, on peut peut-être contourner le problème en créant plusieurs mobs identiques (même skin, même stats) mais avec des drops différents. C'était déjà le cas avec le gobelin archer dans Harroka, l'un drop une flèche à 100%, l'autre un couteau à 50 (je crois...).

Sinon, cette roadmap, c'est vachement bien ! Et la revente de ses propres ressources également.

Bref, bon courage avec tout ça =)
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Embrun



Guilde(s) : Aucune
Profession dans So : Explorateur et Architecte

MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Sam 26 Juil 2014 - 0:09

En fait, je crains qu'il y ait un problème fondamental dans le système économique de Slayers Online:

Il n'existe aucun mécanisme d’équilibre de la masse monétaire (oui c'est ronflant mais dire la masse globale de PO c'est moche aussi). Je pense même qu'il existe un double déséquilibre.


Voici la démonstration :

Démonstration:
 


 Tout cela produit finalement une distorsion fantastique entre les prix que pratiquent les joueurs entre eux (qui sont astronomiques en terme de zéros) et les prix que proposent les pnjs (qui eux sont dérisoire car il ne sont pas conçus pour s'adapter au marché). Autant ça peut s'envisager pour un vieux joueur de faire des transaction aussi élevées car le mécanisme s'est fait progressivement,et qu'il a intériorisé la mécanique, autant pour un joueur venant d'arriver c'est carrément décourageant de voir que ce qui est vendu sur le join marchand est totalement déconnecté de l'économie des pnjs...


A partir de ce diagnostique on peut dresser un catalogue de pistes pour rétablir un équilibre (ces pistes sont, à ce stade de la réflexion, purement théoriques et déconnectés de toutes contingences de RP ou de gameplay, le seul but visé étant l'équilibre entre les richesses et leur usage):

Mécanismes régulateurs:
 


Dès lors que faire?

Moi je penche pour une hybridation de 2 à 3 solutions suivant les circonstances :


  • D'abord on réduit drastiquement les gains sur les mobs


  • Ensuite on augmente drastiquement le coût des potions


  L'idée c'est d'avoir un rapport de près de 1 pour 1 entre les deux c'est à dire que un monstre tué donne tout juste de quoi se payer une potion du niveau des monstre. Pour peu que l'on s'arrange pour que tuer le monstre nécessite en moyenne une potion on se retrouverai avec la formule suivante

GAIN MONSTRE - PRIX POTION nécessaire au joueur = 0 et ce dans 80% des cas
Ainsi, on ne dégagerai un bénéfice que dans 20% des cas, l'accumulation que produit cette formule serait très faible elle pourrait même obliger les joueurs à farmer/commercer un peu lorsqu'il veulent acheter une nouvelle pièce d'équipement.



Ça c'est pour le tout venant, la troisième mécanique serait exceptionnelle et enclenchée seulement sur décision des admins si jamais il s'avère que l'économie de SO retombe dans l'hyperinflation : c'est là où l'idée d'un impôt de type taxe globale serait parfaitement adaptée. En prélevant sur tous les comptes un pourcentage de leurs économies il baisserait la quantité globale d'argent présente en jeu.
Un petit exemple sur le compte de trois joueurs représentant l'ensemble de la communauté:
Exemple de régulation par taxation:
 




  Bon voila en substance l'état de mes réflexions sur le sujet; si on peut contester mes propositions je ne pense pas que l'on puisse contester l'analyse qui a présidée à leur formulation, j’insiste sur le fait qu'une réforme du système économique de SO est juste incontournable d'ici la relance.A défaut,on peut prophétiser que nous retomberons très vite dans les travers que nous tentons de fuir !
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Zarla


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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière

MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Sam 26 Juil 2014 - 16:37

Je viens de lire avec attention tes propos.

Il y a quelques précisions que je souhaite apporter :
- la création d'or, comme sur tous les mmo, est fonction du temps. Or le temps n'est pas infini : chaque joueur a plus ou moins de temps à y consacrer, c'est un chiffre fini. (Même si les ressources sont infinies.)
C'est celui qui passe le plus de temps qui se démarque. Jusque là rien ne me choque.
- les dépenses sont déjà équivalentes au coût de la vie (popos+équipements) pendant les premiers niveaux de l'xp. Je dirais jusqu'au lvl 40/45...
En fait cela dépend si tu fais de l'xp sur des monstres ayant un lvl < ou > au sien. (Par ex quand j'xp au lvl 25 à css, j'achète plus de popos que les monstres ne me rapportent de po.)

Dans cet état, je dirais que le prix des potions/équipement est bien défini.

Il est néanmoins vrai qu'à partir d'un moment, on arrive à accumuler de l'or et que cela nécessiterait un ajustement. (Le moment correspondant à celui ou l'on tape un monstre de son lvl car on peut pas faire mieux.)

Par ex lorsqu'on termine la pieuvre après s'être équipé, on est un peu juste en po pour prendre la charette de coac+le bateau.


Ta remarque est néanmoins assez intéressante car lorsqu'on trace le gold moyen des monstres en fonction de leurs lvl, cette courbe de l'or est de forme "exponentielle", tout comme l'xp, alors que les autres courbes sont linéaires.

Après la courbe d'xp dépend de la courbe de passage des lvl. (Impact direct sur le temps d'xp). C'est un peu compliqué de réactualiser ça, c'est un équilibre sensible.
L'xp et l'or doivent absolument avoir des profils si l'on souhaite une certaine proportion. Je sais pas trop comment l'expliquer... Si des ratio or/xp de monstres sont différents, il y aura un impact sur la rentabilité du monstre.


La masse monétaire n'est pas dérangeante, c'est la répartition.
Le vrai problème consiste à utiliser l'accumulation d'or... Actuellement c'était dans les skins, l'or n'était pas détruit et pire, regrouper sur les joueurs qui ne récoltaient pas forcément le plus.

Il faut donc simplement trouver des consommations d'or.
Certaines pistes pourraient être de sortir des équipements très chers donc plus performant (voire temporairement), et que le craft coûte un peu d'or.


Bref, le tout dépend des monstres et équipements, qui dépendent de la vitesse d'xp, vitesse qui dépend des stats. Et tout aurait été refait pour la relance.
Cela veut dire qu'on ne sait pas si on continuera à avoir des pb après la relance, mais que ce sera à surveiller de très près...

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Guilde(s) : Aucune
Profession dans So : Explorateur et Architecte

MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Sam 26 Juil 2014 - 17:41

Zarla a écrit:
- la création d'or, comme sur tous les mmo, est fonction du temps. Or le temps n'est pas infini : chaque joueur a plus ou moins de temps à y consacrer, c'est un chiffre fini. (Même si les ressources sont infinies.)
C'est celui qui passe le plus de temps qui se démarque. Jusque là rien ne me choque.
- les dépenses sont déjà équivalentes au coût de la vie (popos+équipements) pendant les premiers niveaux de l'xp. Je dirais jusqu'au lvl 40/45...
En fait cela dépend si tu fais de l'xp sur des monstres ayant un lvl < ou > au sien. (Par ex quand j'xp au lvl 25 à css, j'achète plus de popos que les monstres ne me rapportent de po.)

La dessus je suis globalement d'accord, je placerai juste la rupture de l'équilibre vers la niveau 30 mais là je me base sur ce que je crois me souvenir (j'ai du atteindre mon premier million + full potion et équipement adapté vers le niveau 35 mais ça fait longtemps maintenant).
Et effectivement, le niveau relatif du joueur par rapport au monstre influe sur le taux de rentabilité, mais là c'est une question de confort personnel (xper vite et gagner peu de po ou xper lentement et en gagner beaucoup, d’ailleurs je trouve que cet aspect est plutôt souhaitable).

Zarla a écrit:
Il est néanmoins vrai qu'à partir d'un moment, on arrive à accumuler de l'or et que cela nécessiterait un ajustement. (Le moment correspondant à celui ou l'on tape un monstre de son lvl car on peut pas faire mieux.)

Oui ça aussi c'est tout à fait exact et ce problème se pose dans deux cas de figure : comme tu l'as dit lorsque un boss fait office de portier pour accéder une nouvelle zone d'xp adaptée au niveau du joueur mais surtout -tu viens de m'y faire penser à l'instant- lorsque l'on atteint le level max entre deux releases : en fait c'est vraiment là que ça explose car une fois le niveau max atteint, on obtient l'équipement max assez vite et en plus on se retrouve à égalité avec les monstres les plus puissants du moment. Et plus le temps entre deux releases est long, plus l'enrichissement va s'intensifier (un peut comme la stagnation du lvl 60 à vu naitre la massification des multimillionnaires avant qu'on invente le système des accès pour les skins qui a encore accru le phénomène)
Or le souci, c'est que le temps entre chaque release est inévitablement long (logique c'est de l'amateur, donc le dev ne se fait pas à plein temps)

Du coup je suis en train de me demander si il ne faut pas systématiquement créer un système similaire au monstre "portier" de toute à l'heure entre chaque release -quitte à l'enlever/diminuer lors de l’implémentation suivante.
Peut être faut t-il mettre le seuil de rentabilité pour les derniers monstres à 0 (je dépense autant que je gagne pour les tuer) voire en négatif (je dépense plus que je ne gagne). Ainsi le passage des derniers niveaux avant chaque level max devient un véritable investissement :d'abord en temps (faut xper c'est long) et en argent (jusqu'à monter le lvl max je vais devoir accepter de perdre de l'argent).

Je suis encore pas sur de toutes les implications faut que je creuse la question
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Zarla


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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière

MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Sam 26 Juil 2014 - 18:07

Il faut absolument gagner de l'argent au lvl max, sinon ça tue l'activité des goldeurs.
On peut en faire gagner peu, mais constamment.

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Itsumi





MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Lun 28 Juil 2014 - 9:39

Pour en revenir sur ce que dit Zarla, l’Xp et le Gold suivent en termes de moyenne et d’écart-type, la même tendance.
Les courbes des moyennes sont approximés par des polynômes d’ordre 2 et les écarts types par une fonction linéaire.

Si on regarde du côté des paliers d’xp et de potion, ce que l’on constate :
-Le palier d’expérience augmente de façon a affiché une durée d’xp qui augmente au fur et à mesure des niveaux : C’est souhaité et souhaitable.
-Les potions deviennent de plus en plus chères et suivent aussi une fonction polynomiale d’ordre 2 en comparaison des pts de vie rendu par rapport au prix des potions.

Maintenant, si je parle d’expérience de jeu, il y a plusieurs choses à prendre en compte pour ce qui est d’amasser de l’or. Il y a bien entendu le ratio Prix Potion/ Gold obtenu sur les monstres mais il faut aussi prendre en compte la facilité avec laquelle on tue un monstre. Le fait qu’utiliser une potion permet de tuer un monstre en moyenne est vrai au début du jeu mais tend de plus en plus à devenir faux au fur et à mesure qu’on prend du niveau.

En fait, plus on avance dans le jeu + il est facile de tuer les monstres qui se présentent à nous mais on gagne aussi – d’xp pour passer au palier suivant d’xp par monstre. Cela est d’autant plus vrai que vers la fin du jeu, à cause des dégâts titanesques des joueurs, on tue les monstres en trois coups sans miss et cela laisse moins de chances aux monstres de nous toucher.

Ce qui va changer avec le reset, ce dont ces dégâts qui ont été diminué par 5. Mais cependant, on gardera une tendance similaire, + le lvl augmente + on sera fort contre des monstres de notre lvl.

Si je regarde la courbe de difficulté des monstres du jeu, il y a un palier de difficulté progressive jusqu’au niveau 18 environ, c’est une pente un peu raide. On le ressent assez bien si on commence à combattre des monstres de quelques lvls supérieurs. Cette tendance est normale car c’est l’initialisation (bien que pourquoi elle se poursuit jusqu’au lvl 18 m’échappe.)
Ensuite, la pente est moins raide. La difficulté s’accroît légèrement entre chaque lvl mais le personnage devient lui aussi plus fort et plus rapidement, du coup il ressent cette facilité à combattre ces monstres. Un aspect limitatif du choix de pex sera les coups max du monstre, c’est-à-dire éviter que deux fois le coup max permette de nous tuer en un coup.

Si ça peut vous donner une idée, je peux vous montrer la courbe de gain d’or et vous donner le tableau des prix des potions + points de vie soignés.
Pour moi, l’idée serait peut-être d’up la courbe de difficulté des monstres afin de rendre l’hypothèse Or Gagné = Or 1 Monstre – Or 1 Potion. Après, faudrait voir vers quoi doit tendre Or Gagné, mais faire tendre ça vers 0, ça me paraît un peu trop limitatif car le joueur aura l’impression de rien gagner. Ensuite, vu que le palier est vers le lvl 18 et que le lvl max est 20, je n’ai pas pu m’apercevoir de cet effet avec les news statistiques.
Il faudra faire attention aussi de ne pas suraugmenter le temps d’xp pour passer d’un lvl à l’autre. Des monstres + durs = + de temps pour en tuer un.


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MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Lun 28 Juil 2014 - 20:57

C'est pas forcément utile de dévoiler les courbes. (A moins que quelqu'un souhaite vraiment une illustration pour comprendre?)
En tout cas les nouvelles ne doivent pas être spoil.

Ce que je retiens :
- les tendances actuelles sont conservées.
- on tape une zone sensible à la relance, donc l'équilibre de l'or sera à suivre de près, mais pas forcément avant la release 30/40/50.
- la masse monétaire dépend des nouvelles stats (joueur+monstre+potions), c'est un équilibre complet.
Seuls ceux ayant participé aux tests peuvent apercevoir ce que ça va donner. C'est donc un peu tôt pour statuer.
D'ailleurs est ce que vous avez testé jusqu'au lvl 20 ou vous êtes allé plus loin ? (J'imagine que les objets suivants n'existent pas encore...)

Côté administration, saurez vous faire un prélèvement (ex de taxe de 10%) si cela s'avérait nécessaire ? Ou l'on considère que les gains des lvl max+le temps suffiront à gommer les éventuels ajustements ?
Quid des stats joueurs ?

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MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Mar 29 Juil 2014 - 9:03

Tout d'abord, on ne peut pas prélever actuellement des taxes par rapport à la masse de Gold du joueur pour le moment. Après, dans l'idée je ne sais pas si c'est une solution acceptable. Je pense qu'il vaut mieux limiter la création de Gold que l'équilibrer via un artifice. Je suis allé jusqu'au lvl 10 pour ma part, et je n'ai pratiquement rien économisé.

De plus avec les métiers qui risquent de ne pas être présent, on va devoir acheter les équipements du lvl 12 à 20. Faudrait que je reprenne l'xp jusqu'à 20.

Pour les statistiques des joueurs, la magie procure un gros burst mais il est nécessaire de toucher sa cible ensuite pour recharger sa mana. Les voleurs pourront donc plus rapidement la remplir par rapport aux barbares et guerriers. Normalement, le tout est équilibré pour que les temps de combat soient identiques.
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Zarla


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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Mar 29 Juil 2014 - 20:47

Ma question sur les stats était plutôt de savoir si en cas d'évolution des stats on pourrait les appliquer sans avoir à reset.

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MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   Mar 29 Juil 2014 - 22:35

Oui
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MessageSujet: Re: [Economie] Réactualiser les prix/po gagnés   

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