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 Monster battle & training

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Guilde(s) : Sword*of*Legende
Personnage secondaire : Theivel
MessageSujet: Monster battle & training   Sam 13 Sep 2014 - 7:15
Salut,
Je sais que l'idée d'un système de pets est DPDR parce que ça prendrait beaucoup trop de temps pour programmer, mais quoi d'un système où les monstres ne peuvent se battre que dans certaines arènes ou certaines occasions? C'est possible a réaliser avec seulement l'éditeur je crois (néanmoins avec beaucoup de variables, je ne sais pas si le jeu pourrait supporter?).
Est-ce que quelqu'un qui s'y connait mieux avec l’éditeur pourrait confirmer si c'est possible?

Ce que j'avais en tête, est un système où on peut obtenir des œufs ou autres (drop, event,...) qu'on peut amener quelque part où on peut les transformer en monstres avec un élément (eau, feu, terre, vent).
Ces monstres peuvent être convoqué que dans une arène spéciale (ou peut être dans d'autres occasions pour des quêtes/ressources).
Les batailles se passent turn-based, avec des attaques normales, attaques spéciales (qui utilisent du mana) etc.
Les monstres peuvent gagner de l’expérience, des levels, et des points de stats.
Les monstres peuvent aussi gagner des points de stats en s’entraînant hors batailles dans des mini-jeux ou en utilisant des items (semi-)rares.
Les monstres peuvent grandir a certains levels;
Serpent lvl 1 -> , lvl 10 ->
Dragon lvl 1 -> , lvl 10 ->

Si le monstre est a son level maximum on peut le fusionner avec un autre monstre, pour obtenir des nouvelles attaques ou éléments speciales.
+ =

(Notez que les chipsets que j'utilise ici ne sont que pour mieux expliquer le projet).
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MessageSujet: Re: Monster battle & training   Sam 13 Sep 2014 - 10:53
Bonjour Adnihil,
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles il me semble qu'il ne vaut mieux pas s'engager dans ce projet :
Tout d’abord, ton idée est bien trop compliquée à mettre en place, c'est possible avec l'éditeur, mais tellement complexe au niveau programmation ! Et ça utiliserait un nombre énorme de variable pour chaque joueur, ça prendrait une grosse part de la mémoire du serveur. Sans compter les problèmes de stats de chaque monstres chaque attaque, pour qu'il soient équilibrés et que les combats soient intéressants, il y a des équations statistiques de niveau BAC+ si je ne me trompe pas, c'est pas simple. Et puis, surtout, c'est vraiment pas approprié à SO. Pour ce genre de jeu, ou il faut élever des monstres pour les faire combattre au tour par tour, il y a des jeux spécialisés comme heartstones ou autres, mais ça serait franchement bête de consacrer autant de temps qu'il en a fallu a développer SO, a développer cette idée, sur une plateforme inadaptée qui plus est (celle de SO) pour un final que d'autre jeux rendent beaucoup mieux.
voila le fond de ma pensée, j'espère ne pas avoir été trop cassant.
bon jeu.


Dernière édition par Sindarus le Dim 14 Sep 2014 - 15:19, édité 1 fois
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Guilde(s) : Sword*of*Legende
Personnage secondaire : Theivel
MessageSujet: Re: Monster battle & training   Dim 14 Sep 2014 - 10:54
Ah ouais, maintenant que tu le dis, c'est vrais que ça prendrait très beaucoup de temps pour peut de résultat x) Je n'avais pas trop pensé à la réalisation.
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MessageSujet: Re: Monster battle & training   Dim 14 Sep 2014 - 12:34
DPDR ? Il me semblait que dans un message d'itsumi il était question de Familier ?

Niveaux variable importante... si on ficelle bien le truc, qu'on le rend pas trop complexe, je crois que c'est réalisable sans que ce soit trop gourmand (genre en enlevant les points stats) et en donnant automatiquement à chaque combat (hors arène dans l'idée ou le familier n'apparait pas en arène) : 10% xp du joueur au monstre...

par exemple :

Variable.familier.joueur = 0 quand il n'a pas de familier
Variable.familier.joueur = 1 quand il a un familier lvl 1 ; 2 quand il a un familier lvl 2..etc.

Après le changement d'apparence et particularité du familier

Variable.Type.familier.joueur = 1 quand c'est un dragon; 2 quand c'est un blob..etc..
L'apparence change automatiquement sans variable en fonction du level.

Pour ce qui est des attaques, defense, pv, magie, pm... automatique selon le type de familier. En 5 variable c'est bon.

En gros : 7 variables. (voire 5 si on enleve la magie).

Après j'oublie quelque trucs peut-etre, mais l'idée est bonne, même si l'histoire des stats du monstre c'est un peu gourmand...

Perso, je trouve que c'est bon. Après je suis pas dans le serveur.
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Guilde(s) : Sword*of*Legende
Personnage secondaire : Theivel
MessageSujet: Re: Monster battle & training   Dim 14 Sep 2014 - 16:53
C’était sur le forum général (il y a quelques mois) que j'avais vue l'idée qui a été refusé je crois. Et si je me rappelle bien c’était parce qu'il était trop dur, voir impossible de programmer des NPC qui se battent a tes cotés.

J'avais aussi déjà commencé a penser à un système plus simple, sans points te stat, sans éléments, et sans combat turn-based mais plutôt que les monstres donnent un bonus au joueur quand on les convoque et puis re-disparaissent (un peu comme la magie Hurlement a la Lune mais moins gigantesque).

Edit: Enfaîte il est possible d'avoir des points de stats en utilisant le variable pour le type du monstre.
Disons que le level maximum est 30 et a chaque 10 levels tu reçois un point de stat, alors
Variable.Type.familier.joueur = 0 quand c'est un dragon
Variable.Type.familier.joueur = 1 quand c'est un dragon avec + 1 en force
Variable.Type.familier.joueur = 2 quand c'est un dragon avec + 2 en force
Variable.Type.familier.joueur = 3 quand c'est un dragon avec + 3 en force
Variable.Type.familier.joueur = 4 quand c'est un dragon avec + 1 en constitution
Variable.Type.familier.joueur = 5 quand c'est un dragon avec + 2 en constitution
Variable.Type.familier.joueur = 6 quand c'est un dragon avec + 3 en constitution
Variable.Type.familier.joueur = 7 quand c'est un dragon avec + 1 en constitution et + 1 en force
Variable.Type.familier.joueur = 8 quand c'est un dragon avec + 1 en constitution et + 2 en force
Variable.Type.familier.joueur = 9 quand c'est un dragon avec + 2 en constitution et + 1 en force
Variable.Type.familier.joueur = 10 quand c'est un serpent
...

Même chose pour le variable du level
Variable.familier.joueur = 0 quand il n'a pas de familier
Variable.familier.joueur = 10 quand le familier est lvl 10 avec + 0 en dexterité
Variable.familier.joueur = 11 quand le familier est lvl 10 avec + 1 en dexterité
Variable.familier.joueur = 12 quand le familier est lvl 11 avec + 0 en dexterité
Variable.familier.joueur = 13 quand le familier est lvl 11 avec + 1 en dexterité
...

Par contre, ça reste compliqué pour faire et équilibrer le système combat, et sans combat monstre vs monstre, les stats n'ont pas beaucoup d’utilité. Vais voir ce que je peux faire avec...
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