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 [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions

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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 13:12
Salut,

J'aimerais bien connaitre vos avis sur l'xp de manière générale, plus particulièrement depuis le reset.

  1. Est ce que vous considérez l'xp longue, correcte ou courte ?
  2. Sentez vous trop de différence entre épée 2m et 1m ? Sans parler de l'intérêt du 1m, est ce frustrant d'xp ce type de perso ?
  3. Y a t il des lvl ou des zones d'xp qui vous semblent trop faciles ou trop difficiles ?
  4. D'autres remarques ?



2 objectifs :
- fournir des avis sur les nouvelles stats p/r conditions d'xp
- construire une proposition pour introduire des variantes graphiques de monstres dans les zones ou il en manquerait (cf. http://slayer-online.forumactif.com/t6970-variantes-de-mobs )

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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 14:46
1. Courte.
2. La différence se ressent oui. Sinon je crois que la plupart des connaisseurs xpent en deux mains jusqu'au lvl max,(ou presque) parce que le rendement sur le temps > reste.
3. Coac. (Cranes/Donjon) Île des sages. (Squelettes/Pyramide) Donjon Demonhell. (Yeux) Nahand. (Pont)

Coac, Île des sages, Donjon de Demonhell c'est à mon goût un peu facile, les maps les plus optimisées sont en donjon. ce qui ne laisse pas libre court à la magie PKtrice de pouvoir équilibré le rendement.
(La courbe de certains se résume à xp lvl 30 à Coac et de finir leur jours au yeux, ou bien dans un élan de volonté rushent les quêtes afin de rejoindre Nahand)
Nahand est une bien belle map pour le coup, bien optimisé en XP et du coups un peu surchargée en XPEUR & PK du fait "qu'ils" n'ont plus beaucoup d'espace pour extériorisé. (Certain se résignent à XP au Lycans et j'ai pas connaissance des lieux.)

CCS pourrait être bien, la map de l'arbre (ccs15 si je dis pas de bétises) est définitivement bien foutue dans son genre.
Malheureusement les mobs agressifs ne sont pas les bon et en générale les map sont trop grandes.

Certains xp encore au cimetière mais bon, il n'y a aucun spot vraiment bien foutu.

Certains hibernent encore à Kuzdhul,(cas rares) une map étroite comportant 2 mobs aggro bien qu'elle fut nerf récemment avec la maj des maps. (agrandissement de la map)

4. Je pense personnellement qu'il devrait y avoir un déficit à xp en donjon, mis à part celui de ne pas pouvoir xp post-75.
Mais retoucher au valeurs des mobs sachant qu'il y en a en dehors/dedans c'est un peu compliqué, n'est ce pas?
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Guilde(s) : Guilde
Profession dans So : Boulet/SM
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 15:43
Tuto d'xp:

- ne jamais taper de blob

- faire la petite suite de quête sarosa/coac pour gratter des lvl et des po sans fatiguer

- Rester au cranes de coac jusu'au lvl 35

- Aller à ccs ce faire des thunes en jonglant avec la rez et la map des guêpes qu'aggro

ou aller a Gja salle des yeux mais dépendant des autres joueurs présent

tu fait la quête aussi histoire de changer si jamais t'y pense

Une fois que ton perso a suffisamment d'hp pour soloter la salle suivante = lvl 75 au slim rouges => suicide au flammes pour acheter des popo avec rez en ville = yolo. Le temps de faire toutes les quêtes pour accéder à nahand t'as déjà fini d'xp à Gja depuis longtemps.

Pour moi l'xp est trop rapide et n'aurais jamais du être touchée déjà la première fois plein de gens avais pas capté et ca avais vidé déjà l'ile des sages et des tas de maps. Y'avais même plus de pk dans ses zones ou c'etais ultra fréquent, y'as du coup plus personne qui joue anti-pk par la même occasion et tout les nouveau joueurs déjà rien qu'as cette époque ne croisaient personne dans ses map vla la motivation pour continuer le jeu après..

Le fait qu'elle parait chiante et longue c'est qu'on appuis juste sur S mais t'as déjà beaucoup de gens avec 5-6 perso lvl 75, ca fait même plus peur a personne de manger des ban life sur des perso lvl max limite ca t'occupe de les refaire Donc si un jour y'as autre chose que S ca seras un gros rollface.

Même quand tu prévois de faire un perso 1 main, jamais tu commence à le jouer avec une arme 1 main, tu lui blinde ca force/vita comme un débile avec les stat que t'avais prévu et t'équipe que des armes a 2 main et tu la change jamais tant que les prochaines armes 1 main ne tapent pas plus fort car sinon tu perd ton temps et ta vita ne suis pas pour les zones d'xp à cause de la dext requise du bouclier => risque de mort => perte de temps. 99% de la population ne met pas de point de dext pour xp et colle ses point sur les dernier lvl.

Fin bref on va me dire que je parles de trop mais je crois que ce qui me fruste un peu c'est que tout ses truc la qu'on brasse c'est DPDR pensé et débattu depuis des années et on reviens encore dessus  10 ans plus tard x___x".. C'est comme la réput qui as été révisé à cause des lvl 10 qui étaient dans le classement, depuis le rework c'est devenu inutile et usine c'est impossible de faire de la réput négative même avec un perso à chier plus personne duel en dehors des paris et on reput même en PK au lieu d'avoir dit fuck l’arène lvl 10 on as dit fuck à un intérêt du jeu les mêmes lvl 10 qu'on gueuler car la pieuvre d'harroka donnais de l'xp et les avais fait lvl up et obliger l'administration a recup des saves et décourager toute tentative de rajouter de l'xp en quête alors que l'xp en quête aurais dut être favorisée.

PS : erf y'as eu un new message le temps que j'écrive et prenne mon petit café.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 16:50
Heri a écrit:
Coac, Île des sages, Donjon de Demonhell c'est à mon goût un peu facile, les maps les plus optimisées sont en donjon. ce qui ne laisse pas libre court à la magie PKtrice de pouvoir équilibré le rendement.
C'est assez intéressant comme réflexion. Il faudrait mettre un peu moins de mobs ou de respawn dans le donjon et l'augmenter dans les maps risquées.

Heri a écrit:
Nahand est une bien belle map pour le coup, bien optimisé en XP et du coups un peu surchargée  en XPEUR &  PK du fait "qu'ils" n'ont plus beaucoup d'espace pour extériorisé.
Je sais pas trop quoi penser de la map du pont.
D'un côté c'est la seule map vraiment intéressante pour les xpeur (rendement élevé) et donc pour les pk (beaucoup de proies tout le temps). D'un autre côté c'est de l'élevage, pas du tout équilibré en terme de game mastering. (Une seule map utilisée quasiment.)
Il faudrait réfléchir pour équilibrer ça sur quelques maps non ?

Heri a écrit:
Certains xp encore au cimetière mais bon, il n'y a aucun spot vraiment bien foutu.
Je partage, cela manque de densité de mobs vu les grandes maps. Par contre sur les grandes map, il faut peu d'agressif car par ex à Nahand, les barrages sont une vraie épreuve et ne permettent pas d'xp là. (Sauf à être hyper organisé avec un grp mais je n'ai jamais vu ça.)

Heri a écrit:
Mais retoucher au valeurs des mobs sachant qu'il y en a en dehors/dedans c'est un peu compliqué, n'est ce pas?
Ca dépend.
Avant reset les stats des mobs suivaient des droites ou courbes, à chaque lvl il y avait une valeur type par stats.
On pourrait très imaginer de faire -X% d'xp sur les monstres dans les donjons et +X% à l'extérieur.
Soit les mobs sont communs donc il faudrait les doubler pour faire des stats... ce qui est fastidieux et difficile à gérer donc peu réaliste.
Soit ce sont des mobs différent et là c'est moins contraignant.

Avec les variantes de mobs, on pourrait filer +5% d'xp p/r versions normales dans les maps extérieures.
Mais c'est mobs doivent être ajouter uniquement là ou ca manque de densité, par ex au cimetière.


Scorpion*01 a écrit:
Une fois que ton perso a suffisamment d'hp pour soloter la salle suivante = lvl 75 au slim rouge
Cela montre le déséquilibre que certaines map soient beaucoup plus rentables que d'autres.

Scorpion*01 a écrit:
Donc si un jour y'as autre chose que S ca seras un gros rollface.
C'est à dire ?

Scorpion*01 a écrit:
t'équipe que des armes a 2 main et tu la change jamais tant que les prochaines armes 1 main ne tapent pas plus fort
Vrai. Mais cela veut dire 98 de force si je me souviens bien donc lvl 50 environ. Après on peut passer en 1m. Cela représente donc peut être la moitié du temps d'xp en 1m. Est ce que c'est trop long d'xp à partir du switch en 1m ?

Scorpion*01 a écrit:
tout ses truc la qu'on brasse c'est DPDR pensé et débattu depuis des années et on reviens encore dessus  10 ans plus tard x___x"..
Là on vient juste d'avoir de nouvelles stats donc ça évolue. Le système est en place, des choses peuvent être fait moins difficilement.
L'idée de ce topic est de remonter les besoins (ou non) de réajuster certains paramètres.

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Personnage secondaire : Tristan
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 16:54
Bonjour,

Alors je vais tout détailler dans la partie 4 mais avant :

1. xp trop courte
2. épée 2 mains largement plus fort (en parti à cause des stats, j'explique après)
3. slims rouges et nahand c'est pété !

4. En fait il ne faut pas regarder point par point mais dans sa globalité.
D'une part l'xp est trop courte ce qui fait qu'on peut se permettre de sauter des sets d'équipement pour en acheter qu'à la prochaine zone.
Toujours dans ce sens, le problème principal c'est les stats. En effet les points de stats sont beaucoup plus puissant qu'avant, souvent on a beaucoup plus de PV qu'avant alors que les monstres ne sont pas particulièrement plus fort. Ce qui entraîne une différence de niveau énorme entre les monstres et le joueur + l'xp plus courte = free leveling.
Le plus flagrant c'est qu'on peut farmer les esprits puis les slims rouges dès le niveau 35/40 jusqu'au level 75 si on veut. Ou alors terminer la quête principale vers le niveau 50 pour farmer à nahand du niveau 50 à 75 (j'ai même vu des joueurs level 45 à nahand). C'est pour ça d'ailleurs que tous les joueurs (j'ai même testé moi même) achètent l'équipement valor/tears puis n'achètent rien jusqu'à supernova. Et ça fonctionne facilement.
Enfin les épées à une main c'est très très très bof pour le moment, que ça soit pour PvE ou PvP car les stats déséquilibre trop la chose. Pas beaucoup de force donc pas de dégâts + les plages de dégâts trop basses, faut mettre beaucoup de dext ce qui est très négligeable pour le PvE. Pour le PvP une vraie arme magique est nécessaire. Enfin on utilise qu'une épée une main à partir de 98 de force et si elle fait plus de dégâts que la meilleur 2 mains qu'on peut porter. Sauf qu'on passe de Tears à Supernova direct, donc on xp pas du tout en une main.

Bref, tout ça dans son ensemble fait :

- Qu'à bas level on xp trop vite on saute des sets.
- Arrivé level 35/40 on farm aux esprits puis slims rouges et on achète du valor ou tears.
- Level 50 on termine la quête principale et on abandonne totalement la quête secondaire et on ira jamais à Azahung.
- Level 50 à 75 farming nahand puis j'achète du supernova (sans rien acheter depuis le tears).

Donc la moitié des sets du jeu ne sont pas utilisés et les 3 quarts des zones du jeux ne sont pas utilisées.

PS: un gros déséquilibre entre les classes pendant le leveling, car la stats principale en leveling c'est la vie. Les voleurs n'ont pas beaucoup de vie alors que les guerriers sont blindés de vie (et les barbares largement assez). Ce qui veut dire que si vous nerfez dans l'ensemble la vie ou alors up les monstres dans leur ensemble. Alors les voleurs seront 2 fois plus pénalisés.
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Guilde(s) : Drenaï etc.
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 17:03
1. Correcte voire relativement courte, là n'est pas vraiment le problème à mon avis.

2. Je prends beaucoup trop de mesures pour pas avoir envie de me tirer une balle quand je dois en xp un pour dire autre chose que "trop de différence oui".

3. Trop facile : le 20-30, ça défile à toute vitesse j'xp à peine à l'ile des Sages; trop "difficile" : passé le level 50, y'a encore 25 levels à faire et t'as le choix entre deux donjons de la dépression, et Nahand, ça manque énormément de maps viables, y'a bien deux-trois spots praticables à côté, mais c'est très marginal.

4. Le déficit de gold est de loin le plus gros point positif à mon sens, ça donne un gros potentiel pour le commerce de communs.
(Beaucoup) plus de sections de quêtes devraient donner de l'xp à droite à gauche, comme casser les cristaux à Azahung, ou les différents segments de Rostheim (vraiment la meilleure quête en jeu à plus d'un égard).
Je suis plutôt du côté des gros xpeurs du jeu et je comprends les points positifs à avoir un xp long, c'est surtout un problème de diversité à mon sens, de méthodes et des maps.
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Guilde(s) : Guilde
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 17:30
Et oui je sais bien qu'il y à une bonne volonté de faire bouger les choses, bref je vais éviter de dériver et me focus un poil x)

Zarla a écrit:
Scorpion*01 a écrit:
Donc si un jour y'as autre chose que S ca seras un gros rollface.
C'est à dire ?

C'est à dire qu'actuellement sans compétences juste appuyer sur "S", c'est déjà trop simple/rapide pour beaucoup de gens, donc le jour ou les joueurs seront occuper à autre chose que regarder leurs barre de vie et rester "S" enfoncé l'xp paraîtras encore plus rapide et on survoleras le jeu très rapidos.

Zarla a écrit:
Est ce que c'est trop long d'xp à partir du switch en 1m ?

Si on compare au 2main, oui car plus tu tue les mob vite plus t'xp vite et pour rester rentable tu dois sauter beaucoup moins d'équipement que si tu reste en 2 main sinon tu vois de suite que tu manque de dégâts dans d'autres zones ou tu passe trop de temps sur un seul mob.. Mais en réalitée c'est pas les dégât le plus gros soucis c'est limite l’utilité du bouclier, si ca t'apportais quelque chose réellement d'en porter ça serais pas grave mais la même en pvp tu sais pas pourquoi t'en met. Je pense aussi que le gros soucis des armes 1 main c'est aussi le besoin de stat, y'as des stat mini pour le bouclier, pour l'arme, pour la cuirasse/casque. Du coup en fait il te reste presque aucun point de stat pour le reste et t'as déjà une grosse base de Force/Dext/Vita faire sauter le besoin de force pour l'arme 1 main ou le réduire de beaucoup permettrais de soufller pendant l'xp et personnaliser un peut plus le truc
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 17:55
J'ai un avis relativement arrêté sur l'état des anciennes et nouvelles stats.
Ma question n'était pas si c'est plus long mais si c'est trop long.

J'ai pas encore xp de nouveaux perso en 1m mais avec les anciennes c'était un tiers ou la moitié de temps en plus... Je pense que le 2m est trop rapide et le 1m est normal en terme de vitesse d'xp.

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Guilde(s) : As
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 18:10
Est ce que vous considérez l'xp longue, correcte ou courte ?

Correcte et courte , je m'explique : Certain aime XP en groupe et d'autre solo, pour moi qui aime XP en solo certe je vais aussi vite que les autres jusqu'au crâne mais pour la suite je fait mon propre itinéraire car je déteste les map d'usine à farme comme Nahand / les slims / les œils ect...
Et donc je suis surement un des derniers à faire : Lapin / Fleur / Poulet /Crane /Serpent violet / CCS / Grizly (montagne). Et tout ça pacque j'aime XP peinard sans agro à gérer, mais ca n’empêche que quand je compare ma progression avec ceux qui rush le pont ya pas photo je vais deux fois moins vite pour le même temps d'XP, mais c'est le prix pour être tranquille et pas ce faire PK tout en évitant un maximum les donjons (étant moi même un PK j'ai toujours dit au gens qu'on pouvais XP hors donjon sans ce faire PK et j'aime à le prouver en XPant comme ça).

Sentez vous trop de différence entre épée 2m et 1m ? Sans parler de l'intérêt du 1m, est ce frustrant d'xp ce type de perso ?
C'est horriblement frustrant oui et c'est la principale raison pour lequel j'ai pas refais ce genre de perso depuis très longtemps c'est très long et le résultat est en plus loin d'être terrible. Pour imagé xP un perso 1 main c'est comme réglé la difficulté sur Hard à l’écran de démarrage.

Y a t il des lvl ou des zones d'xp qui vous semblent trop faciles ou trop difficiles ?

Pas bas level, on à tous envie de rush le lvl 20 à 40 ou rien est intéressant et donc j'aime beaucoup la vitesse d'XP de ces levels ; sinon je pense que CCS est une des zones les plus intéressante du jeu et qu'elle est sous exploité, je pense aussi que le cimeterre mériterais d'avoir son énorme map divisé en 3-4 map dont une plus que correcte pour XP avec pourquoi pas des mob agressifs.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 18:43
J'xp un peu comme toi Calvaire. Globalement, je change de zone à des level ou je change d'épée.
(L'épée a une trop grande influence p/r stats.)

Je fais lvl 15 via les quêtes de Sarosa/Coac en tapant les mobs sur le chemin. Après je fais lvl 15 - 25 sur l'ile des sages.
Je considère l'ile comme assez bien équilibrée. Il y a des maps petites/moyennes/grandes avec plusieurs ayant une densité suffisante pour xp tranquille en solo.
Après je fais 25-40 au ccs. CCS pour moi n'est pas un bon lieu d'xp. Trop de maps ne sont pas utilisées. J'y vais par défaut :/
Après soit j'ai un perso qui me permet de faire les boss pour aller à la montagne, soit je vais xp au cimetière.
Le cimetière manque de monstre, on perd trop de temps à marcher vu la taille des maps.
Donc 40-50 je vais à la montagne : petite map, meme avec 3/4 monstres c'est rentable puisqu'on enchaine sans se déplacer.
Ensuite je fais 50-60 à Cirel. Il y a de la densité de mobs intéressante sur une map à condition de savoir se placer. (C'est moins bourrin que le pont de Nahand quoi :') )
Et puis le 60-75 est toujours compliqué. Azahung est safe mais peu efficace. A la limite c'est bien du 50 au 60 mais je préfère xp solo donc c'est plus facile de faire dempo que pieuvre+ryo.
Les chevaliers noirs c'est un peu juste juste en solo.
Donc il reste Nahand, ou une seule map est vraiment rentable mais risquée par les pk... donc généralement direction les lycans.

Le bas lvl est bien dosé. Il y a un creux vers le 35-50.
Puis le 60-75 est un compromis encore un peu difficile à estimer. La facilité reste 1 map à Nahand (malgré les pk, il suffit de faire une pause).


Bref l'xp est vraiment contrainte par les qualités variables maps.
Je pense qu'un chantier est à ouvrir pour équilibrer un peu entre les maps pas du tout rentable vs celles. Ca me dérange un peu celles ou il y a juste à rester appuyer sur S bêtement.


Autre point intéressant soulevé par Lenneth : avec l'xp des nouveaux mobs, on a du mal à financer tous les sets pour s'équiper... Cela dit, c'est suffisamment rapide pour n'acheter qu'un set sur 3.
Je pense qu'il faudrait doser les vitesses de gold juste de quoi payer un set sur 2 + les potions.
Les vitesses d'xp (donc de gold) seraient peut être à réduire pour les 2m. Mais faire ça ne sera peut être pas apprécié. Peut être faut il augmenter les 1m ?

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Guilde(s) : Drenaï etc.
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 20:04
Zarla a écrit:
Je pense qu'un chantier est à ouvrir pour équilibrer un peu entre les maps pas du tout rentable vs celles.

Oui, faire le travail qui aurait dû être fait à leur conception, les maps n'ont jamais été faites avec le moindre souci de level design, les maps rentables l'ont été par accident, quand elles n'ont pas été rendues simplement inutilisables.
Sans toucher aux maps elles-mêmes on peut peut-être faire un travail relativement simple en jouant sur les zones de monstres par exemple.

Zarla a écrit:
Peut être faut il augmenter les 1m ?

Depuis longtemps, mon calcul remonte et il n'est sans doute plus vrai pour le Supernova mais en moyenne, une épée une main a grossièrement le même DPS que sa deux mains correspondante au niveau du prérequis en force, pour le même nombre de points dépensés, tu as le même DPS moyen, c'est pour ça qu'xp les persos une main en deux mains n'est pas du tout un sacrifice, en plus de l'inutilié du bouclier.
J'ai toujours pensé que les une main devaient être moins aléatoires question dégâts, hors c'est tout le contraire.
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Personnage secondaire : Norther
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 20:09
Xp encore beaucoup trop longue pour un tel jeu en 2017, mécanique de perte d'xp en cas de mort beaucoup trop punitive.
Jusqu'au niveau 25 - 30 ça peut encore aller mais au delà, xp devient un calvaire vu que le gameplay est répétitif et qu'il n'y a pas de compensation.
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 20:22
@Lenneth: en phase sur les 2 points.
La vitesse d'xp est dissociable du succès en pvp.


Pour l'instant le sujet me conforte dans mon idée sur les améliorations à proposer.

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Guilde(s) : As
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 20:28
Par contre, vous comptez faire une campagne de com par la suite?
Parce que y'a pas mal de problèmes évoqués qui n'aurait peut être pas un vrai impact si le jeu vivait.

Nahand est bien foutu c'est loin d'être le problème, ne vous méprenez pas.

Il fût un temps c'était une aventure d'xp, j'étais jeune et con mais soit.
C'est un peu simpliste et orienté renta maintenant.

Sinon si vous pouvez coder un renvoi de dégats sur le bouclier et bien gg wp plus aucun problème!

(95 la 1main, 94 pour optimisé.)

Xp encore beaucoup trop longue pour un tel jeu en 2017, mécanique de perte d'xp en cas de mort beaucoup trop punitive. a écrit:

Je suis tellement pas d'accord par contre, étant PK je l'ai en travers de la gorge que les gens s'en tapent de mourir en dessous de 1G d'xp et l'xp et c'est nettement trop court.

D'ailleurs à côté de ça, l'armure ancienne est de loin l'item virtuose du jeu.
Il reflète totalement l'état actuel de celui ci et souligne tristement ses maux.
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Guilde(s) : As
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 21:13
J'ai remarqué depuis le reset que les gens à Nahand ne ce défende même plus quand il ce font Pk, normal le respawn est tellement prêt que quand ils nous voient arrivé ba hop il vont à la map du spawn et font des /where NoMduPk jusqua qu'il sois deco pour retourner XP ou farme en mode robot.

C'est le première fois que je vois ça et j'ai toujours fait que PK, c'est vrai que les plus malin on toujours deco 5 minute quand il voyait un PK pour que celui ci partent mais maintenant hop on bouge de deux map et on est safe c'est un peu déroutant.
Les autres ce defendais ou essayais de nous faire crever sur les mobs agressif vue qu'on ne peut pas popo mais ça c'est une première et c'est propre a Nahand.
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 21:28
Ca va je suis un vrai alors. L'autre fois je me suis tapé avec 70% d'xp au lvl 72 ou 73. L'xp va tellement vite que j'en avais presque rien à faire.

Mais oui c'est de l'élevage cette map. Mais pk là aussi en quelque sorte.


Ce qui me dérange plus c'est que certains tourne ça en jeu de pouvoir pour emmerder d'autres joueurs plus que pour chasser de l'xpeur.

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Guilde(s) : Drenaï etc.
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 22:00
Zarla a écrit:
Mais oui c'est de l'élevage cette map. Mais pk là aussi en quelque sorte.

Complètement même :roll:
Mais ça c'est un travers du jeu de longue date : tendre vers le farm décérébré, même pour le PK dorénavant.
Mais je digresse  :!:
Au passage non, la perte d'xp n'est certainement pas assez punitive.
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Guilde(s) : As
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 22:04
Il parle de l'XP pour le classement expérience mais pas du % d'XP qu'on perd sur la barre en levelling je pense et personnellement étant donné qu'il est beaucoup plus facile de monter de niveau dorénavant je pense que le malus dut à une mort devrais être revus à la hausse voir doublé mais que la perte d'XP pour le classement n'augmente pas en même temps.
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Guilde(s) : Drenaï etc.
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 22:28
Après avoir parlé de "vitesse d'xp" j'en doute.
Des gens s'intéressent vraiment au classement xp à part les 3 premiers ? :!:
Aussi personellement j'axerais la punition beaucoup plus sur le gold, dans la continuation du besoin d'or actuel pour le stuff, plus indirect et pervers :devil:
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Guilde(s) : As
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 23:10
Je trouve que le classement xp à un certain interet par contre, plus tu grimpe plus lourde est la perte en cas de mort contrairement à un -7 de reput ou un classement gold faussé.

Enfin bon, on s'écarte un peu du sujet de l'xp je pense.

Mais pour moi, le jeu devrait être une aventure, proposer un contenu relativement long et complet.
La on tourne plus au "on se fait un main qui xp facilement ensuite on attends de voir les stats op en dudu et on en fait un. ah c'est stats ont l'air pas mal finalement et si on s'en refaisait un?" et au final on aime pas dudu parce que les stats sont trop peu variées.
On ne redécouvre même plus les quêtes à ce niveau de farm là. (bon pour les vétérans c'est normal disons.)
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Dim 7 Mai 2017 - 23:53
Le pb du 1% d'xp de perte est qu'il n'est pas limité à une valeur au lvl max, par ex à un équivalent d'1 ou 2h d'xp.
Actuellement le personnage qui joue le classement peut perdre beaucoup beaucoup de temps de jeu alors qu'un xpeur lambda a une perte raisonnable.
Mais je ne me pose pas trop la question de changer ce système, ça ne doit pas être faisable techniquement.

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 0:09
1. L'xp est courte, sous réserve d'aller dans les bonnes maps. Le problème maintenant, c'est que des bonnes maps, il y en a peu, l'exploration du jeu est donc limité à Donjon Coacville, Pyramide, ccs, gjanajo et nahand.

2. La différence est vraiment significative, oui, et ce à cause du coup minimum de l'épée une main.

3. A proprement parlé, non, les maps en elles mêmes sont bonnes pour Nahand, Gjanajo etc.. Elles necessitent d'être plusieurs. Par contre, il y a énormément de maps très limitées pour l'xp, car trop grande, peu de monstres.

4. Si vous souhaitez instaurer une expérience plus longue, il faudrait du coup supprimer la perte d'xp (SO est vraiment un des seuls MMORPG avec ce système). Mais le classement XP serait bridé. Il faudrait également peut être veiller à ajouter une ou deux maps utiles pour XP par région.

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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 0:28
Globalement, je suis du même avis que vous.
Je ferais pas de commentaire sur les stats différence 1/2mains car pour moi c'est inconcevable qu'on reste dans cette configuration. En plus, le perso le plus compliqué à xp devrait être le plus fort à la fin, en toute logique.

Pour la punition en cas de mort :
-> 1% de l'xp je trouve que ça va, vu que l'xp est simple (à voir pour l'augmenter même), et aussi, que la mort devrait être plus punitive pour le classement XP, pour que l'intérêt de ce classement soit autre que celui qui farm le plus.
-> Sur le Gold c'est clair que 10% ça serait plus sadique et plus intéressant.


Pour l'xp :
-> raisonnable pour le gameplay simpliste. Peut être devrions nous rajouter des lvl "virtuels" ? (exemple 50M d'xp donne +1 en stats jusqu'au lvl75+5 virtuel lvl)
(ou bien même un système de prestige à la callofduty pour permettre à ceux qui veulent re-xp depuis le lvl1 en échange de +1 points de stats en plus de base )
Mais bon sans équilibre de stats, c'est pas concevable tout de suite.

-> on devrait + valoriser l'xp extérieur (risqué) rapport à l'xp à l'intérieur (où on est en sécurité).
-> Les maps à aggros, c'est bien mais il faut pas trop en abusé. En parlant d'accident, la map des yeux à Gjanano est apparu car on avait un pb de bug, mais il nous ai possible de le corriger désormais, je serais partisan de la remettre à l'état normal surtout quand je vois que des lvl30 y sont sans aucun pb.
-> les donjons sont constitués de quelques monstres (4/5maxs à chaque fois), ça me parait pas fou de faire des versions spéciales pour les donjons pour corriger le problème de donjon/exterieur illogique.

-> je trouve abusé la différence de rendement pour les maps à forte densité (souvent dans les donjons en +)...
En option envisageable, j'imagine que de réduire quelques map ça pourrait être possible mais bon pas toutes.

Il faudrait peut être aussi qu'on exploite d'avantage les zones de monstres pour certaines grandes cartes sur les prochains projets.
Par contre sur les maps existantes, on pourrait ouvrir un nouveau topic et réfléchir en terme de level design, j'ai déjà un exemple en tête là : la map avant gathol,
on pourrait par exemple faire une zone plus réduite, autour de la porte avec les GardeHomme.png version monstre afin de montrer que Gathol est une ville morte, vestige d'une bonne guerre. (combot cohérence et amélioration de rendement)


Pour les maps sans level design :
-> c'est les créateurs de quête qui créent leurs cartes et donc ça a jamais été réfléchi pour la plupart d'entre eux. Beaucoup des nouvelles cartes se servent de la densité élevé de monstres forts pour rajouter de la difficulté supplémentaire à la quête. C'est plutôt bien réussi pour Nahand et CN par exemple. Le pont de Nahand est surement un accident aussi, elle ne devrait pas être aussi proche de la resu OU plutôt être un coin plus utile pour le jeu en terme de gameplay (du PVE / GVG ou autre) que de map cheat pour xp.
Une éloignement de cette carte pour ma part d'une ou deux cartes transition de plus ,me paraitrais pas déraisonnable non plus.
-> le lvldesign de Nahand peut être discuté, car il est très discutable
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Personnage secondaire : Sênja / Revolver / Khean
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 4:29
Shyran a écrit:
Pour l'xp :
-> raisonnable pour le gameplay simpliste. Peut être devrions nous rajouter des lvl "virtuels" ? (exemple 50M d'xp donne +1 en stats jusqu'au lvl75+5 virtuel lvl)

Ca fait penser au système de Diablo 3 avec les niveaux de Parangon, pourquoi pas c'est pas mal.

Shyran a écrit:

-> on devrait + valoriser l'xp extérieur (risqué) rapport à l'xp à l'intérieur (où on est en sécurité).
-> Les maps à aggros, c'est bien mais il faut pas trop en abusé. En parlant d'accident, la map des yeux à Gjanano est apparu car on avait un pb de bug, mais il nous ai possible de le corriger désormais, je serais partisan de la remettre à l'état normal surtout quand je vois que des lvl30 y sont sans aucun pb.

Si la courbe d'xp est courte c'est justement parce qu'on dispose de ces maps à aggros, même avec la courbe actuelle sans ces maps ce serai encore long et chiant (mais ca c'est la faute au gameplay a 1 touche on peut rien y faire a part justement laisser ces maps ig ^ ^). Et vu la RNG sur le jeu qui nous oblige a xp plusieurs perso', sans ces maps j'me serai arrêté a 1 seul compte max je pense.
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 7:39
Pourquoi pas faire des map très optimisés out of donjons, relativement éloignées du spawn et en ajoutant un facteur risque (le type de code chute de pierres Kuzdhul) mais bien travailler, qui donnerais une dynamique "hit & run" tout en en ayant pour son xp.

Une sorte de variante entre les map, facilement praticable mais peu rentable (donjon.) moyennement praticable et moyenne en xp, difficilement pratiquable et bien rentable.

Lenneth a écrit:
(Beaucoup) plus de sections de quêtes devraient donner de l'xp à droite à gauche, comme casser les cristaux à Azahung, ou les différents segments de Rostheim (vraiment la meilleure quête en jeu à plus d'un égard).

Scorp*01 a écrit:
C'est à dire qu'actuellement sans compétences juste appuyer sur "S", c'est déjà trop simple/rapide pour beaucoup de gens, donc le jour ou les joueurs seront occuper à autre chose que regarder leurs barre de vie et rester "S" enfoncé l'xp paraîtras encore plus rapide et on survoleras le jeu très rapidos.

Et je ne citerais pas la quantité de gens qui ont évoquer aussi le "Manque de gameplay".

Mais c'est vrai qu'à la longue appuyer sur S c'est pas foufou, surtout pour les nouveaux joueurs j'imagine.
On pourrait revoir à la baisse l'xp telle qu'elle est aujourd'hui et en mettre d'avantage sur les quêtes/mboss.
Et je pense qu'avec pas grand chose on pourrait innover.
Installer 2-3 variantes qui donnent de l'xp pour varier celle ci. (et pas les quêtes "va me chercher ça et revient me voir")

Des trucs un peu plus sympa sous forme de mini quêtes/défis.
Des maps piégées, en ressortir te donne de l'xp ou quelque chose comme ça.

On sait pas vraiment ce qui est envisageable avec vos moyens actuels.
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[ Gameplay ] XP : vitesses et conditions

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