Bonjour tout le monde, après la réponse d'Azamung je me permet de copier/coller mon post que j'ai fait sur le site de SO qui avait peu de visibilité. De façon à mieux débattre de tout ça.
- Azamung a écrit:
- Nous avions bien lu ton message. Certains choses sont en cours dans ce sens, d'autres ne sont hélas pas forcément réalisables...
Pour aller plus dans le débat, je t'invite à aller sur le BlobParleur (http://slayer-online.forumsrpg.com/) pour discuter en détail de tout ça, si tu le souhaites.
Azamung
Bonjour tout le monde, n'ayant pas vraiment de talent de pixel art et ne sachant pas utiliser l'éditeur non plus, je souhaitais apporter des idées et débattre (c'est toujours utile
)
L’Atlas (inspiré de Path of Exile) :Qu’est-ce que c’est ?
Sur POE il existe un Atlas qui répertorie un certain nombre de maps allant de Tier 1 à Tier 16 (les gardiens du boss) puis le boss final. Les maps T1 se drop sur des monstres commun et pour débloquer le T2 il faut drop des maps T2 sur les monstres dans la T1 et ainsi de suite. De plus sur chaque map il y a un boss à tuer (optionnel mais qui apporte un bonus).
Bon en réalité c’est bien plus complet car il est aussi possible d’ajouter des affixes nous-même sur ces maps pour augmenter la difficulté mais du coup augmenter le taux de drop et la rareté des objets etc.
Maintenant à la sauce SOComme vous le savez pour le moment les montres élites sont de simples monstres plus forts. Je propose que ces monstres aient une chance de drop une map. (Avec un taux faible)
Un PNJ qui vous ouvrira un portail si vous lui donnez cette map. La map correspondra au monstre qui vous l’a drop donc il n’y aura que ces mêmes monstres sur cette map qui donneront plus d’xp et d’or que les normaux mais pas autant qu’un élite. Une fois avoir tué un certain nombre de monstres (quelques centaines), le boss apparait. Chaque boss de chaque map aura une chance de drop une map de monstres plus fort (exemple une map Esprit de neap donnera une map Tigre gris). De plus une chance d’avoir un équipement rare. Encore une fois avec un taux faible car les maps pourront être farm autant de fois que vous le souhaitez.
DE PLUS ! Il sera possible de drop des maps avec affixes (bonus/malus). Comme on ne peut pas toucher au code, ces affixes seront seulement des maps différentes mais avec des pièges.
Exemple : je tue un golem élite sur lequel je drop « Les golems aux milles mains » sur cette map se baladera les mains transparentes qui font beaucoup de dégâts au contact. Mais les monstres sur cette map avec affixe donneront 20% d’or en plus par exemple.
Enfin, afin d’éviter que les maps bas level soient délaissées (oui car autant tuer de l’élite 75 direct pour arriver au boss final).
J’ai pensé à un système dégressif c’est-à-dire que sur des élites level 1 vous aurez 75% de chance d’avoir une map et sur les monstres level 75 vous aurez 3% de chance d’avoir une map. Cependant en map le système dégressif s’arrête à 15%. C’est pourquoi il sera intéressant d’accumuler les maps plus bas level pour accéder plus facilement aux maps « end game ».
DONCVous pourrez drop des maps sur les élites (monstres jaunes), en parlant à un PNJ il vous ouvrira un portail vers la map que vous avez sur vous. Il y aura dans cette map des monstres correspondant à votre map (zone squelette ou golem etc.) Après avoir tué tous les monstres, un boss apparait.
ATTENTION : CECI N’EST PAS INSTANCIE, TOUT LE SERVEUR PEUT SE RENDRE SUR CETTE MAP SI LE PORTAIL EST OUVERT.
Voici les détails (c’est les monstres qui ont les boosts hein)
Explication rapide : ligne 1 description, ligne 2 monstres sur la map, ligne 3 chance de drop de la map (taux de drop des objets rares entre 1 et 5%)
Tier 1: « Sarosa » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Blob bleu, lapin, lézard, blob vert
75% drop sur élite
Tier 2: « Prairie » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Abeille, plante carnivore, poulet agressif, petite araignée
71% drop sur élite, 100% drop sur boss T1
Tier 3: « Forêt coac » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Feu follet, chien violet, chien noir, grande araignée, loup
67% drop sur élite, 95% drop sur boss T2
Tier 4: « La cour coac » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Crâne, homme grenouille, œil flottant
63% drop sur élite, 90% drop sur boss T3
Tier 5: « Donjon coac » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Homme grenouille casqué, garde sans tête, dame bleue
59% drop sur élite, 85% drop sur boss T4
Tier 6: « Plage » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Blob d’eau, crabe, petit kangourou
55% drop sur élite, 80% drop sur boss T5
Tier 7: « Désert » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Petit serpent, serpent, serpent à trois têtes
51% drop sur élite, 75% drop sur boss T6
Tier 8: « Pyramide » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Nomade, squelette, petite momie, momie
47% drop sur élite, 70% drop sur boss T7
Tier 9: « Forêt » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Grenouille mutante, homme arbre, petit fantôme
43% drop sur élite, 65% drop sur boss T8
Tier 10 : « Forêt sombre » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Zombie squelette, scary fantôme, guerrier squelette, zombie jaune
39% drop sur élite, 60% drop sur boss T9
Tier 11: « Manoir » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Zombie vert, cultiste, garde squelette, garde drake
35% drop sur élite, 55% drop sur boss T10
Tier 12: « Hunter » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Insecte mutant, serpent vert, tigre
31% drop sur élite, 50% drop sur boss T11
Tier 13: « Gjananjo » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Esprit, lézard neap, œil démoniaque, slim rouge
27% drop sur élite, 45% drop sur boss T12
Tier 14: « Village enneigé » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Tigre gris, inil, chien des glaces, chauve-souris noire
25% drop sur élite, 35% drop sur boss T13
Tier 15: « Montagne » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Yeti, petit dragon, grizzly gris, grizzly bleu, dragon bleu
22% drop sur élite, 30% drop sur boss T14
Tier 17: « Forêt cirel » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Blob de boue, loup cirel, harpie, lutin des forêts
10% drop sur élite, 27% drop sur boss T15
Tier 16: « Golem » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
inil de feu, golem de terre, golem de feu
5% drop sur élite, 25% drop sur boss T16
Tier 18: « Harroka » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Archer gobelin, archer gobelin 2, cultiste d’harroka
4% drop sur élite, 20% drop sur boss T17
Tier 19: « Nahand » PV +100%, dégâts +50%, Po +50%, Xp +20%
Monstres de nahand (j’ai plus leurs noms)
3% drop sur élite, 15% drop sur boss T18
Tier 20 : « L’avènement »
Boss final de la mort qui tue
1% drop sur boss T19
AFFIXES :« Aux piquants » (piques) Po +20%, Xp +20%
« Aux milles mains » (mains transparentes) Po +20%, Xp +20%
« Sans fond » (trous noirs comme avant Drake) Po +20%, Xp +20%
«En cendre » (flammes comme Gjananjo ou flammes pendant la guerre avant daemona) Po +20%, Xp +20%
Exemple avec sarosa :
Je tue un blob élite qui peut drop, « sarosa » ou « sarosa aux piquants » ou « sarosa aux milles mains » ou « sarosa sans fond » ou « sarosa en cendre ».
POURQUOI ?Le jeu est vaste cependant des nombreuses zones sont visitées une fois puis on y retourne plus. Nahand est bien trop présent, les joueurs rush les quêtes au niveau 45 pour aller à Nahand et xp du niveau 45 à 75 toujours à Nahand. Les golders eux aussi passent énormément de temps toujours sur la même map à Nahand. Enfin les POs ne sont plus aussi importants qu’avant car il n’est plus possible d’acheter de skin (et je suis d’accord avec vous) et l’équipement de fin de jeu ne coute rien.
Ce que ça apporte :-De nouvelles maps pour xp.
-De nouvelles maps pour golder.
-Des boss répétables.
-Du contenu promouvant le travail d’équipe.
-De nouveaux objets rares et très rares.
-Une utilité aux monstres élites (jaune).
-Une utilité aux zones délaissées (le farming d’élite).
Dans un idéal l’idée serait que les joueurs fassent des groupes pour farmer les élites dans toutes les zones du jeu pour pouvoir ouvrir un portail ayant un impact pour tous les joueurs du serveur. De plus de nombreux joueurs ne veulent pas créer plusieurs personnages pour obtenir tel ou tel objet sur un boss ou quête. Donc le contenu répétable les intéressera surement. Un système dégressif, d’une part car le contenu est répétable mais aussi parce que les derniers objets doivent être très rares et utiles pour relancer le commerce. L’équipement très rare vaudra très chère. Enfin, le dernier boss serait l’équivalent d’un world boss.
PS : les zones seront ouvertes au PvP pour les PK, sauf une fois que le boss apparait.
BACKGROUNDEn reprenant l'histoire de SO, depuis que la sphère de vie à été touché par Drake, la sphère de vie ne réagis plus comme avant et modifie parfois l'essence même de la nature et infecte certains monstres.
MAPPINGPour éviter que les joueurs soient répartis sur toutes ces maps et pour simplifier le travail. Les PNJ ouvrant les portails proposeront chacun d’ouvrir 1 portail parmi les 5 choix et un nouveau portail ne pourra être ouvert que si l’évènement précèdent est terminé (boss tué), par Tier.
De plus une seule map par Tier serait design, les affixes seraient un copier/coller de la map mais avec des pièges.
Pas d’affixes pour le boss final. 1 objet rare par Tier, 2 objets rares pour le boss final (1 main et 2 mains pour plus d’équité)
DEBATS ET AUTRES IDEESMétiers :Je sais que les métiers sont en test avec la fameuse quête aux 500 000 ressources. J’ai essayé de réfléchir là-dessus. Mais le gros problème c’est qu’actuellement tout s’achète en PO aux marchands, les armes, armures et potions. C’est donc compliqué de trouver une utilité aux métiers. A moins de faire en sorte qu’on ne puisse plus acheter tout ça aux marchands et que ça soit entièrement craftable, mais connaissant les joueurs je pense qu’ils ne sont pas prêt à farm les métiers pendant le leveling (à creuser). Sinon j’avais vu aussi dans d’anciennes idées, le système de metin2 avec des armes craftables en +1 à +5 par exemple, mais dans ce cas-là ça veut dire multiplier le nombre d’armes/armures par 5, je ne sais pas si le jeu peut le permettre. Ou bien pourquoi pas craft des objets de lancer.
Dans l’hypothèse où les métiers sont instaurés. Comme il n’est pas possible de créer de niveau de métier. Contourner le problème en disans :
Donner tant de ressources à tel PNJ, à tant de ressources le PNJ nous donne les outils du rang au-dessus permettant de récolter que certaines ressources avec. Et ainsi de suite.
Ressource => PNJ => débloque nouvel outil => etc.
Quels sont vos idées ?
Marchand ambulant :Un marchand ambulant qui n’apparait qu’une seule fois par semaine (le week-end) qui vend des objets plus ou moins rares. Contre non pas des PO mais des « fragments d’objets »
Système de démantèlement => Plutôt que de garder les objets communs inutiles ou de les vendres aux joueurs pour une bouché de pain, les démanteler en fragment en parlant à un PNJ.
Si le démantèlement est plus rentable ou utile que de simplement vendre les armes moins chère, alors les joueurs au lieu de les vendre en achèteront (ou craft pourquoi pas). Ca donnera une utilité de plus aux PO en achetant tout un tas d’objets pour les démanteler (bien évidemment plus l’objet est HL et rare plus il en rapporte).
Le système fonctionnerait comme pour la quête des métiers, on vient donner nos fragments dans une caisse petit à petit. Puis quand on a assez de fragments le PNJ nous propose plusieurs objets.
Qu’en pensez-vous ?
Un genre de metin :Sur certaines maps mettre des compteurs (non visible), après avoir tué un certain nombre de monstre un objet apparait au centre de la map. Quand on le tape des monstres apparaissent, l’objet disparait après une bonne centaine de coups et donne un objet.
Réalisable ?
Les PO et le commerce :Pas mal de joueurs se plaignent que les PO sont peu utiles ou qu’il n’y a pas de commerce à part quelques objets, et encore. Je pense que le meilleur moyen pour retrouver le commerce serait l’ajout de nombreux objets plus ou moins rares UTILES. J’entends par utile qu’actuellement tous les joueurs ont les mêmes objets sur eux (tout dépend si 1m ou 2m). N’est-ce pas Klarth. Je pense que s’il y a plusieurs « build » viable au level max et plus d’objets alors le commerce reprendra. Les métiers peuvent aussi renforcer le commerce.
Que faudrait-il faire d’après vous ?
Les skins :Il est vrai que pendant énormément de temps le classement de PO était biaisé par la vente de skin.
Cependant supprimer purement et simplement les accès de skin est vraiment dommage je trouve. Je sais qu’il est prévu d’en remporter pendant des events ou des tournois. Mais bon ça veut dire que 90% des joueurs n’auront pas leur chance.
Il faudrait trouver quelque chose qui soit utile aux propriétaires de skin pour qu’ils acceptent de les vendre, mais que ça n’impact pas les classements.
Je dois avouer que je sèche, je n’ai pas d’idée viable.
J’en avais une mais je crois que ce n’est pas possible à mettre en place. Quelque chose du genre => On utilise le formulaire d’achat de skin comme avant mais les PO donnés en échange de l’accès se transforment en « pixels » et ne sont pas transférés en jeu. Comme ça le classement de PO n’est pas biaisé et un nouveau classement apparait sur le site « meilleur pixel artiste » trié par pixels.
Possible ?
Voilà, que pensez vous de tout ça ?
D'après vous quels sont les priorités ?
Quels idées avez vous concernant les objets, les PO, les métiers, les events, les ajouts, les skin etc ?