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 [Classes et Armes] Détail et débat

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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 9 Mai 2017 - 18:39
Bonjour,

Pour ceux qui veulent aller plus loin : voici le post original.
Post original : a écrit:
Salut à tous,
INTRO

Je sais que des choses sont en cours sur des "capacités" et un "équilibrage" des classes. (d'après ce que j'ai lu).
Je ne tiens pas à remettre en cause le travail de l'équipe d'administration qui est remarquable et d'une motivation d'enfer.
Je souhaite juste partager des vieilles idées sur les stats que je n'ai pas eu le temps de proposer il y fort longtemps.

Aussi, les stats et classes font parti d'un grand débat depuis la création du jeu et je n'ai pas la prétention de pouvoir les équilibrer avec les mécaniques que je vais présenter.
Là encore, c'est juste pour donner des idées et de la diversité dans le jeu, tout en conservant un aspect simple et une faisabilité relativement correcte.


LES CLASSES
Ce que j'imagine correspondre aux classes du jeu dans leur archétype (cela ne correspond pas forcément à l'état actuel)

Voleur :
Pour :
* Touche souvent (ATQ+++)
* Bonne esquive (DEF+++)
Contre :
* Peu de point de vie (PV+)
* Peu de dégât (DEG+)

Le Voleur tape souvent avec des petits dégâts, il compte sur son esquive pour survivre, ne pouvant encaisser que peu de coup, il doit être mobile pour vaincre.


Barbare :
Pour :
* Touche moyenne (ATQ++)
* Faible esquive (DEF+)
Contre :
* Point de vie moyen (PV++)
* Gros dégât (DEG+++)

Le Barbare tape très fort et assez souvent, capable de terrasser ses adversaires en quelques coup, il n'aura cependant que peu de temps avant de les infliger car sa défense est faible.
Cependant la menace de ses lourds dégâts le rend efficace à prendre l'initiative.


Guerrier :
Pour :
* Touche peu (ATQ+)
* Esquive moyenne (DEF++)
Contre :
* Point de vie important (PV+++)
* Dégât moyen (DEG++)

Le Guerrier est un tank, il encaisse beaucoup de dégât avec sa défense correcte et son nombre de point de vie important, et même si son attaque est faible, ses dégâts modérés
seront suffisant pour venir à bout de n'importe qui avant de succomber.

Analyse
A chacun de voir en fonction de sa volonté où mettre les points, à savoir renforcer ses atouts ou combler ses points faible.
Dans ce but,
La force pour augmenter les dégâts et les points de vie.
La dextérité pour augmenter l'attaque et la défense.
La constitution pour augmenter les points de vie et la défense.
Le choix du set : Pour les dégâts.

Quels seraient les changements par rapport à aujourd'hui ?
Aujourd'hui :
Les classes gagnes des caracatéristiques (DEG/ATQ/DEF/PV) en fonction de leur niveau et des points qu'elles répartissent dans les stats (Force/Dext/Constitution)
Les points répartis dans les stats et les niveaux augmentent les caractéristiques de façon différente en fonction des classes.

Proposition :
Chaque classe serait différenciées par les caractéristiques obtenues par son niveau mais de façon plus significative,
et les points répartis dans les stats auraient le même impacte sur toutes les classes.

Car aujourd'hui les points répartis ne permettent pas de combler ses points faibles, donc oblige les joueurs à augmenter leurs points forts.
C'est une proposition de changement qui peut sembler significatif, et sans chiffre à la clef difficile à jauger.

Mais comme indiqué plus haut, je propose l'idée avant d'entammer des calculs savant.
Exemple :
un voleur pourra
* combler son manque de dégâts en augmentant sa force.
* accentuer son style de jeu, en augmentant sa dextérité.
* devenir redoutable en défense en augmentant sa constitution.

un guerrier pourra
* combler son manque d'attaque en augmentant sa dextérité.
* augmenter ses dégâts pour devenir vraiment dangereux en augmentant sa force.
* devenir un tank imposant en augmentant sa constitution.

un barbare pourra
* combler son manque de défense en augmentant sa constitution.
* devenir encore plus aggressif en augmentant sa dextérité.
* décapiter des gens avec des dégâts important en augmentant sa force.


Ici, le but n'est pas d'obtenir une classe "ultime" qui surpasse les autres, mais bien d'obtenir de la diversité qui fait que chacun peut battre un "archétype", point fort et point faible.
Et bien sûr cela dépend de l'activité de combat (PvP/Duel/Pogo/Groupe/Roulette etc.)

LES ARMES
Ce que j'imagine intéressant pour ajouter de la diversité :

Set Offensif :
Epée 2M
Caque + Armure
Pour :
* Beaucoup de dégât (DEG+++)
Capacité passive : CRITIQUE
Coup critique, pourcentage de chance d'infliger un coup critique noté avec un "!" derrière le chiffre.
qui correspond à un pourcentage de dégats. (exemple : +20%)

Contre :
* Nécessite de la force pour être équipé
* Ne peut porter d'autre équipement en main droite
* Plage de dégât importante

Exemple :
Epée 2M (2500 - 4500)
dégât min 2500
dégât max 4500

Coup normal :
4322
Coup critique :
5186!


Set Défensif :
Epée 1M
Bouclier
Casque + Armure
Pour :
* Défense augmentée (DEF+)
Capacité passive : BLOCAGE
Blocage, pourcentage de chance de bloquer une attaque, noté entre paranthèse.
qui correspond à un pourcentage réduit de dégâts (exemple : -20%)

Contre :
* dégât modéré
* nécessite de la dext pour équiper le bouclier

Exemple :
Epée 1M (2000 - 3000)
dégât min 2000
dégât max 3000

Coup normal :
4322
Coup bloqué :
(3457)


Set Ambidextre:
Dague Main droite
Dague Main gauche
Casque + Armure
Pour :
*Plage de dégât faible
Capacité passive : DOUBLÉ
Doublé ou coup double, permet que chaque attaque inflige deux possibilités de toucher. (arme main droite et arme main gauche)

Contre :
* dégât faible
* nécessite de la dext pour la main gauche
* nécessite de la force pour la main droite

Exemple :
Dague main droite (1000 - 1500)
dégât min 1000
dégât max 1500

Dague main gauche (800 - 1000)
dégât min 800
dégât max 1000

Total Doublé (800 - 2500)

Coup normal :
4322
Coup Doublé :
1235
975


Analyse
Il est possible à partir de ces trois set et en fonction des classes de réaliser des variantes d'archétype. Soit en fonction de son style, son orientation, son but dans le jeu, soit de façon RP.
Pas possible de mélanger les set, dague+bouclier donnant moins de bonus que 1M+bouclier, et 2M ne se combine avec rien.

Les capacités passives donnent du piment aux combats et de l'intérêt dans les différents Set qui en fonction des classes change vraiment le style de jeu.
Exemple :
* Un barbare en set défensif va mieux encaisser tout en infligeant de bon dégât.
* Un voleur en set offensif peut avec des critiques infliger des dégâts importants.
* Un guerrier en set ambidextre va augmenter ses capacités à toucher.


Tout ceci demande beaucoup de travail et d'équilibrage sur les chiffres (théorycrafting) que je n'ai pas calculé et testé. Ne sachant pas vraiment ce qui a déjà été proposé ou ce qui est en cours.
Il est possible qu'il y ai déjà parmi mes propositions des idées déjà rejetée ou en cours.

C'est une vieille réflexion que je trouve intéressant et que je sors au goût du jour sans dénaturer l'esprit de combat du jeu.

Aussi les chiffres présenté dans les exemples ne sont basés sur rien, juste un aperçu.

Evil
++

#pop-corn
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Personnage secondaire : Norther
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 9 Mai 2017 - 22:15
Pas mal, un peu incomplet si on creuse un peu plus mais c'est déjà ça.
Les voleurs devraient être en ambidextrie d'ailleurs, il faudrait leur enlever la possibilité d'équiper des armes à deux mains.
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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 9 Mai 2017 - 23:33
Mais pourquoi ne pas tout simplement intégrer les magies supports spécifiques aux classes ? Il y en a tellement, et elles ne sont pas utilisées, par exemple ;

- Magie toile d'araignée, pour immobiliser l'adversaire quelques secondes. (Correspond parfaitement au voleur)

- Magie buff attaque

- Magie buff défense (Des monstres comme élémentaire ou askhartar la possède.)

- Saut d'attaque, aveuglement etc etc ...

Chaques sorts demanderaient une certaine quantité de magie, on pourrait du coup introduire les points de magie, les statistiques demanderaient pour le coup un minimum de reflexion, car si on veut par exemple le buff aveuglement, il faudrait une certaine quantité de magie, et le compte serait plus dans une optique support qu'autre chose !


Par rapport aux voleurs, tout à fait d'accord, on devrait supprimer la possibilité de mettre une épée à deux mains, ça rendrait pour le coup l'épée une main bouclier plus potable.

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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 9 Mai 2017 - 23:50
@Evil: c'est plutôt intéressant comme vision.
Par contre pour les capacités passives, je ne vois pas comment faire. Les objets ont des stats définies dans l'éditeur et c'est tout.

Par contre bien prendre en compte dans la notion équilibrage que si un perso est bon dans un domaine, il doit pas l'être dans un autre.
La mécanique du jeu est assez simple, on ne pourrait pas faire des stats et des anti stats.
(voleur > guerrier > barbare > voleur par ex.)


Pour l'ambidextrie, je ne sais pas ou ça en est. C'est annoncé dans la patch note mais il faut déjà finaliser les stats/classes avant.
Par coup doublé, tu voudrais voir 2 fois plus de coups à l'écran ?


@Matt: N'hésite pas à partager c'est intéressant de discuter sur un vrai support.


@Hidan : c'est vraiment compliqué d'équilibrer le corps à corps, pour moi c'est risqué d'introduire des magies comme ça chez les joueurs.

Pour les voleurs, au jour d'aujourd'hui si tu retires la 2m ca empirerait la situation. Tout le monde bouderait cette classe. Il faut une mise à jour des 1m avant d'imposer ce choix au voleur (choix qui seraient cohérent si équilibré).

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 0:42
Saut d'attaque est à oublier parce que ça peut faire plein de faille niveau quête et Adyz va boulzer encore plus en arène.

La magie toile d'araignée on a jamais réussi à la faire marcher sans avoir des kicks derrière :s

A voir ce qu'est composé notre journée de demain pour se prononcer d'avantage la dessus. Awe :FumeurBlob:
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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 0:59
* Le BARBARE : Au moins faire quelque chose pour la classe barbare pour la rendre viable en PVP, par exemple augmenter sa défense de 0.5 par constitution, ce qui donnerait 9 def par lvl, parce que son DPS est identique aux guerriers, sauf que lui il prend NOMISS, a moins de PV. (Comparaison : Le guerrier gagne 10 def par lvl, possède des pv élevés, tape fort) Et ton idée semble aller dans ce sens, pouvoir combler les lacunes de celui-ci !

* Si vous supprimez l'épée à deux mains pour le voleur, rien empêche de l'autre côté de faire des dagues pour les voleurs qui ont le coup minimum proche du voleur deux mains, mais un coup max moindre. (1900 - 3400 au lvl 75).

Pour les magies, tant que ce sont des magies supports, que la mana se régénère via des coups au corps à corps, il n'y a plus de problème, si ?

EDIT : OK Shyran je comprends, je ne savais pas pour toile d'araignée !

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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 1:29
Le barbare fait des dps pour le gold, le guerrier tank pour le pvp. Le voleur devra être un compromis.
Les trois classe auraient une utilité.
Aujourd'hui le guerrier est trop fort pour le pvp, c'est lui qu'il faut diminuer. Je pense que ses pv sont surdimensionnés pour le jeu en globalité.
Après il faudrait voir si la différence de gold entre les classes vaut la différence de pvp.


Pourquoi pas un voleur ambidextre ayant un coup moyen équivalent au 2m mais une plage de coups plus réduite. Ce serait cohérent. A voir si c'est équilibrable.


Pour les magies supports il faut vraiment voir dans le détail.
Par ex définir une épée main gauche à 0 dégat physique mais que des dégâts magique, oui. C'est d'ailleurs ce que j'imagine pour "doubler" la fréquence d'affichage des dégâts. Mais il faut vérifier qu'il est réalisable de mettre une condition sur une attaque en contact.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 10:43
Salut Evil,

En l’état c’est un très beau traité sur les statistiques et les classes que tu nous proposes. Cependant, nous n’avons hélas pas accès à tout l’éventail que tu nous proposes.

Cependant, nous allons faire un test client ce week-end (je vais faire le topic sur le site de Slayers Online dans la journée), et nous aurons accès à ces données d’équilibrage que tu proposes si tout va bien.

Pour les magies, un travail est en cours mais on attend aussi de savoir quel client final on utilise suite au test de ce week-end.
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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 10:58
@Zarla : oui le doublé serait deux coups portés en un.
Concernant qui bat qui en pvp, s'il n'y a que 3 classes : Voleur>Barbare>guerrier>voleur etc.
ça ne va pas aller loin. Mais s'il y a suffisamment de diversité (voleur offensif, guerrier ambi, barbare def, barbare off, guerrier off, etc..) cela peut devenir intéressant.

@Itsumi : C'est vrai que de notre côté c'est un peu flou niveau client.
(je vais bientôt me pencher sur l'éditeur pour comprendre un peu mieux le fonctionnement du jeu).

C'est un problème de code ? (mal rangé? beaucoup trop volumineux? pas assez optimisé ? trop de correctif intégré à la va-vite?)
Quel client comptez-vous tester ? une version allégé? corrigé?
Je vais attendre ton poste
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 11:05
Globalement actuellement sur l’Editeur, on peut augmenter ou diminuer le résultat des formules qui donnent l’Attaque, PV, Défense, DommageMax pour chaque classe. On ne peut cependant pas modifier pour l’heure les formules en elle-même.

Quand on modifie de notre côté les statistiques, les potards actuels sont : les objets (on a augmenté les dégats des 1 mains…bon ça a été écrasé mais je vais le remettre), et ces indices de majorations des formules pour l’Attaque, PV, Défense, DommageMax (a noter qu’actuellement, la formule est la même pour chaque classe mais la majoration des indices par classe créé le distinguo visible ig).

Le nouveau client devrait permettre de toucher par classe aux formules et à d’autres indices.

Ce nouveau client est le client que je comptais poser à la Relance de Slayers Online initialement. C’est une version normalement améliorée par rapport à celle que l’on utilise actuellement mais ce n’est pas non plus le messie (des bugs resteront présents).

Le souci en l’état est que nous n’avons pas les bonnes dépendances pour compiler le code de Slayers Online et générer un nouveau client. Donc j’ai ce client que j’avais travaillé avec Frostfall (il codait et je lui donnais les corrections à appliquer) et que j’aimerais tester car il permettrait de faire + de choses qu’actuellement.
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Personnage secondaire : Tristan
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 15:03
Bonne nouvelle tout ça
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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 23:13
Ok, good, merci pour les explications je vois un peu plus clair
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 10 Mai 2017 - 23:33
Itsumi a écrit:
(a noter qu’actuellement, la formule est la même pour chaque classe mais la majoration des indices par classe créé le distinguo visible ig).
Il fallait garder la même formule pour les 3 classes selon frost sous peine de crash du moteur du jeu.
Seuls les indices doivent donner du poids par classe. Mais changer les formules, même commune, pour les 3 classes suffirait pour faire quelque chose de mieux.

Itsumi a écrit:
Le nouveau client devrait permettre de toucher par classe aux formules et à d’autres indices.
C'est une super nouvelle si vous avez le pouvoir d'éditer ça.

:love:

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Guilde(s) : 4ever / LoadTeam
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 11 Mai 2017 - 21:33
@Itsumi c'est quoi ces dépendances qu'il manque ? Des libs maison ? Des libs difficilement trouvables ?  Autre chose ?
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 11 Mai 2017 - 21:42
je sens bien le coup des libs maisons mdr
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 12 Mai 2017 - 9:32
Des libs modifiées par Frost lui-même :x
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Guilde(s) : Drenaï etc.
Profession dans So : Distributrice de muffins
Personnage secondaire : cf. descript. Lenneth
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 12 Mai 2017 - 10:57
Itsumi a écrit:
Des libs modifiées par Frost lui-même :x

Ca calme :!:

Sinon je suis tout pour trafiquer le formules, surtout si elles sont enfin connues (jamais compris le délire là dessus) qu'on puisse enfin theorycrafter comme il se doit (a)
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 12 Mai 2017 - 11:42
Yep mais pour trafiquer les formules, il faut pouvoir compiler le client et pour compiler le client, il faut l'ensemble des dépendances de Frost. :/

J'ai d'ailleurs aussi un doute sur mon test pour le client car je me demande s'il n'est pas nécessaire en plus du nouveau client (que j'ai), d'avoir un gameserver (protocole serveur) que je n'ai pas. :/
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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 12 Mai 2017 - 12:11
Glups ! c'est à quelle heure la pose du nouveau client test ?
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Guilde(s) : E*D*C
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 11:21
Malheureusement le client n'a pas fonctionné comme prévu : impossibilité de se connecter.

Je n'y connais pas grand chose en programmation et à un sens plus large dans ce domaine, mais j'entends bien qu'il n'est pas possible de changer la formule des classes directement.

Itsumi, tu dis "Quand on modifie de notre côté les statistiques, les potards actuels sont : les objets (on a augmenté les dégats des 1 mains…bon ça a été écrasé mais je vais le remettre), et ces indices de majorations des formules pour l’Attaque, PV, Défense, DommageMax (a noter qu’actuellement, la formule est la même pour chaque classe mais la majoration des indices par classe créé le distinguo visible ig)."

Pour palier de manière rapide et efficace sans forcément avoir à changer de client, n'est-il pas possible d'instaurer un système d'armes uniques :

Barbare - Uniquement épée à deux mains (gros dégats, touche peu)
Guerrier - Uniquement épée à une main + bouclier (dégats modérés, touche assez, encaisse bien)
Voleur - Uniquement deux dagues/épées à une main (dégats léger, touche souvent)

C'est bien sûr brouillon, mais ne serait-il pas possible de contourner ce qui vous embêter en instaurant ce genre de système ?

Bien sûr, ce n'est qu'une idée, mais il est clair que vous êtes limités au niveau des librairies et compagnie, alors pourquoi ne pas trouver une alternative ?

Je ne sais pas si ce que je propose est faisable/facile à mettre en place, mais si c'est le cas pourquoi ne pas s'y pencher ?

Bien cordialement
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Guilde(s) : Drenaï etc.
Profession dans So : Distributrice de muffins
Personnage secondaire : cf. descript. Lenneth
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 11:48
Je ne sais pas s'il est préférable de modifier l'équilibrage de manière aussi prononcée alors que c'est potentiellement éloigné de ce qu'on comptait faire au final, puisqu'on a pas tous les leviers à disposition.

Pas que ça change tous les quatre matins.

Et c'est peut-être pas aussi "rapide et efficace" à modifier effectivement (debug etc...).

Itsumi a écrit:
je me demande s'il n'est pas nécessaire en plus du nouveau client (que j'ai), d'avoir un gameserver (protocole serveur) que je n'ai pas. :/

Du coup tu as eu ta réponse, c'est mieux que rien :!:
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 15:01
Les évolutions via des équipements doivent se faire sur une base de stats saine pour donner un typage au personnage. Pour moi les équipements communs correspondent à un profil neutre. Et ce serait à ces équipements d'accentuer les profils.

Les stats peuvent toujours être ajustées via l'éditeur sans passer par ce nouveau client. C'est juste qu'il y aura moins de bras de levier donc pas de typage. (Par ex, on ne peut pas donner de poids à l'excès de force chez le barbare, etc...)

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 18:29
Justement, n'est-il pas possible de changer ces dites caractéristiques ? Il me semble que pour le voleur, il a eu droit à un up de la défense (il passe de 6 à 7 par point de constitution, et de 12 à 14 par lvl).

D'ailleurs, je constate également qu'il est possible de faire des armes spécialement pour les voleurs, guerriers, barbares, une arme pour guerrier s'affichera par exemple en noir chez les autres classes. (Exemple : Bouquet d'Arnica)

De ce fait, il est du coup possible d'optimiser les armes suivantes à la façon de l'épée Klarth ou sabre zulfikar, à savoir en se servant d'une fourchette de dmg bien défini. (La Zulfikar permettait un coup minimum à 2400 pour un coup max à 4200)

Soulevons les différents problèmes actuels ;

* Voleur épée à une main / bouclier : DPS misérable (1200 à 3500/3600) -> Dague permettant de taper dans une fourchette de 2000 à 3200, ça permettra d'être apte à vaincre en 4 coups maximum les voleurs/barbares ayant entre 7000 et 8000 pv en cas de coup minimum x4. (Ca a l'air anodin dit comme ça, mais taper en dessous de 2000 avec un épée à une main/bouclier, c'est clairement commun).

A noter que le voleur équipé du bouclier peut avoir au maximum 7100 pv environs si la dextérité est ajustée pour porter le bouclier. Ca le rend tuable en deux coups d'un barbare/guerrier, mais en contre-partie, il touche souvent et a un dps acceptable et d'une autre part, ça inciterait justement les gens à se tourner vers ce type de voleur et pas uniquement le voleur épée à deux mains.

Par ailleurs si quelqu'un pouvait m'éclairer sur l'intérêt de mettre 6.5 d'attaque pour un point de dextérité, et 7 de défense pour un point de constitution ? Normalement la dextérité permet d'être plus précis en prenant néanmoins plus de risque car moins de pv, comment expliquez-vous qu'un point de constitution offre à la fois des PV et + de défense que l'attaque offerte par un point de dextérité ?

* Le barbare épée à deux mains : Son souci à lui, c'est clairement qu'il a (épargnez-moi l'expression) le cul entre deux chaises, son DPS est trop aléatoire, il a une défense en papier (et encore, le mot est faible), et une attaque tout au plus médiocre.

Pourquoi ne pas justement se tourner vers une arme spécialement pour les barbares, qui permet à l'instar du sabre zulfikar qui avait été créé avant reset, de pouvoir taper à 2600 (au lieu de 2100) au minimum et 5600 au maximum (au lieu de 6000), pour le coup, la classe gagnerait de l'intérêt par rapport au guerrier, et éventuellement monter la défense de celui-ci à 4.5 points par constitution au lieu de 4. (La raison ? Je l'explique dans la partie guerrier.)

Augmenter les dommages minimum permettrait d'être apte dans 90% des cas, de tuer en deux coups les voleurs dextés. (Entre 5500 et 6500pv) Croyez-moi, c'est logique que si le barbare a une défense en papier, il soit au moins apte à pouvoir tuer de manière expéditif (en deux coups) un voleur dexté qui lui le touche énormément et tank relativement bien les coups du barbare grâce à sa défense élevée.

* Guerrier épée à deux mains : Le guerrier est aujourd'hui l'une des classes les plus jouées, notamment en duel, en voyant les stats du guerriers on se dit, une défense acceptable, une attaque très médiocre, une classe tanky ! Mais surtout CANCER.

Le guerrier fait de l'ombre au barbare pour des tas de raisons, il a un DPS quasiment identique (ne pas confondre damage per second et dmg max), il a une très bonne défense car celui-ci est très souvent joué en full constitution, il a des pv très élevés pouvant aller jusqu'à 12600, une attaque qui ne l'handicape pas du tout puisque de toute façon il est apte à se prendre quatre à cinq coups avant de mourir.

Le guerrier contre le barbare ;

- DPS identique a peu de choses près.

- + de pv et une défense supérieure au barbare.

- Une attaque inférieure au barbare pouvant être comblée en ajustant la dextérité, en obtenant finalement plus de pv tout de même, plus de défense, et une attaque identique au barbare.

Le souci est que le guerrier gagne + de points que le barbare 5/5 contre 5.5/4, il a eu un upgrad énorme en PV (+9 pv par rapport au barbare, multiplier ça par le lvl ainsi que la const).

Notons également que le voleur une main, malgré une défense très élevée, ne peut absolument rien contre le guerrier qui le met au tapis en deux coups et peut prendre jusqu'à 8-9 coups si le joueur est vraiment malchanceux. Voilà pourquoi il faut ajuster les dmg des deux classes précédentes ainsi que le déséquilibre entre les pts du guerrier et barbare, il n'est pas normal que le guerrier ait 1pt de + que le barbare en terme de up alors que ses pv ont également augmentés de manière conséquente. D'autant plus que via ses améliorations, le guerrier garderait exactement les mêmes avantages mais cela rendra surtout moins aléatoire les statistiques.

Par ailleurs : Je ne sais absolument pas si les modifications sont possibles à la base sur les formules, j'ai supposé ça car la défense du voleur est passée à 7 au lieu de 6, mais pourquoi ne pas justement inciter les joueurs à utiliser la statistique DEXTERITE en lui donnant un certain avantage ? (Exemple : Elle offre + d'attaque que de défense pour la constitution)

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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 20:28
Pour du typage il faudrait grossièrement :
- voleur : deg faible mais touche souvent et est très régulier ; poids de la dext fort
- barbare : dps plus fort mais n'est pas très résiliant : poids de la force fort
- guerrier : deg moyen mais tank bien : poids de la consti fort

Ensuite viendrait l'équipement :
- voleur : 2 épées 1m
- barbare : épée 2m
- guerrier :  épée + bouclier
Mais c'est pour accentuer le typage, il faut vraiment que les stats prennent plus de proportions p/r stats.
Par ex tout le monde met 134 de force juste pour l'épée 2m. Elle a trop de poids p/r dégâts sans arme.

Par contre je suis pas d'accord avec certains.
Le voleur doit être régulier en dégâts, pas le barbare. L'un touche souvent et l'autre est bourrin.
Le voleur doit avoir un dps plus faible mais un écart type faible. Vu que le barbare doit faire des dégâts forts, il lui faut un écart type fort.


A partir du moment ou le barbare fait du dps, il doit être le meilleur en gold donc le pire en pvp.
Du coup, il faut une classe forte en PVP et la dernière polyvalent.
Dans les anciennes stats, c'était le voleur le pvp. Aujourd'hui c'est le pvp.
Si les stats sont réajustées, il ne sera pas possible de changer de classe sans un reset individuel. (sous entendu au choix du joueur).
Est ce qu'on doit conserver le guerrier fort en pvp pour éviter ça ou le laisser polyvalent comme originellement espéré ?


Hidan a écrit:
Par ailleurs si quelqu'un pouvait m'éclairer sur l'intérêt de mettre 6.5 d'attaque pour un point de dextérité, et 7 de défense pour un point de constitution ? Normalement la dextérité permet d'être plus précis en prenant néanmoins plus de risque car moins de pv, comment expliquez-vous qu'un point de constitution offre à la fois des PV et + de défense que l'attaque offerte par un point de dextérité ?
D'un point de vue qualitatif, ca me choque pas. Une bonne constitution = une grande résistance et une longue vie.
D'un point de vue quantitatif l'attaque n'a pas le même ordre de grandeur que les PV ou la défense. Après j'ai pas regardé les chiffres précisément.

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Guilde(s) : 4ever / LoadTeam
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 20:49
Le problème avec le barbare meilleur en gold et pire en pvp (et ce type de raisonnement) c'est que finalement dans chaque catégorie tous le monde joue la même classe.

On a déjà pas beaucoup de classe alors si en plus elles sont spécialisées dans un domaine particulier c'est encore moins intéressant.

On sait déjà que la chance joue énormément dans un combat mais si en plus on a tous la même classe...
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   
 

[Classes et Armes] Détail et débat

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