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 [Classes et Armes] Détail et débat

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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 21:01
Ca a toujours été le cas. Le système de combat est simple, c'est intrinsèque au jeu.
L'idée de l'équilibre est de favoriser certaines activités afin de typer des persos.

Cela dit, ce n'est pas parce que telle classe sera meilleur en gold qu'elle sera loin en pvp. Un perso compromis devra se défendre partout.
Par ex la meilleur classe+opti stat peut avoir 53% de chance vs 47% pour le pire. L'optimisation des stats+équipements et aussi la technique pourra rattraper.
Mais c'est ça qui est difficile à obtenir, il faut un juste déséquilibre. 51/41 ? 60/40 ?


Après pour vraiment pouvoir faire des perso rattrapables, il faut donner du poids aux stats par classe. Et actuellement il faudrait un nouveau client. Donc techniquement c'est compliqué, sans parler de la mise au point.

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 21:03
@Zarla : J'aurai été d'accord si le guerrier n'était pas un barbare en mieux, pourquoi faire un barbare quand le guerrier peut à la fois être aussi performant en gold et également en pvp ? Jusqu'à preuve du contraire, si tu ajustes ta dextérité de sorte à avoir au moins 1700 d'attaque, tu auras plus de 8300pv, une bonne défense, et de très bons dommages, et en plus tu pourras te permettre de faire du pvp.

D'ailleurs quand je parle de stabilité dans les dommages, c'est parce qu'au final, un barbare peut se retrouver à taper tout le temps 2500 en moyenne alors qu'il est censé être bourrin, le DPS est quasiment similaire à celui du guerrier qui lui a + de pv, + de def.

J'ai actuellement testé toutes les classes, et je me suis fixé un challenge de faire 100K de reput avec un barbare (actuellement j'en ai 52K), ce que j'ai constaté ;

- Absolument injouable en duel un contre un, et pourtant j'ai presque 8000 pv.
- 70% du temps c'est un NOMISS en POGO, suffit qu'une personne veuille te viser et tu prends cher. (Je préfère même pas parler quand plusieurs tapent)
- Effectivement en gold c'est très bon, mais ça se joue à moins de 150K PO de différence avec le guerrier.

Si tu avais le choix entre un guerrier qui peut à la fois pvp, et être aussi performant en gold que le barbare, ou un barbare qui fait tout en moins bien que les autres classes, tu choisirais quoi ?

Ce n'est que mon avis, mais il faudrait une certaine variété... D'ailleurs ça explique toujours pas pourquoi le guerrier a 5/5 et le barbare 5.5/4, me répondre qu'il tape 500 de plus que le guerrier n'est pas une excuse sachant que ce dernier a une marge de quasi' 2000pv supplémentaire.

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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 21:07
J'ai fait un barbare dps, je me fais poutrer par n'importe quoi. Du ooup j'ai même pas tenté de jouer au tournoi interguilde.
Clairement le guerrier 2m tank est trop avantagé en pvp p/r tout le reste.

Mais en gold, non le barbare est meilleur. Par contre la différence n'est pas aussi significative qu'en pvp.
Perso j'ai fait le choix de faire un perso pvp et un perso goldeur.

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 21:10
On est d'accord là-dessus, et le souci du barbare c'est clairement la défense (ou l'attaque), il possède 0.5 pts de moins qu'un guerrier, il faudrait justement placer ce 0.5 dans une des deux statistiques manquantes, je dis pas que ça changerait énormément la donne, mais il serait déjà moins à la ramasse !

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Guilde(s) : 4ever / LoadTeam
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 21:12
Sinon moi j'ai un voleur une main, c'est bien il est mauvais partout.
En pogo c'est pas terrible, je galère comme pas permis pour finir les joueurs, les autres ont une klarth qui est une bénédiction pour eux.
En gold je frape souvent mais je fais aucun dégats, c'est moins rentable qu'un barbare ou un guerrier ou même un voleur deux mains.
En duel je suis incapable de tuer un guerrier tanky, le barbare ça passe mais c'est limite (voir impossible si il a pas mal de pv).
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Guilde(s) : legend
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 23:04
Je vais aborder rapidement un point qui n'est pas souvent pris en compte et que je trouve important.
Petit Avant propos :
S'il y a un problème d'équilibrage dans le jeu, je pense qu'il vient du système d'attaque/défense qui joue sur la capacité à toucher. En comparaison à d'autre jeu, rater son coup dans SO est chose convenue. Mais loin de moi la volonté d'y toucher le jeu est ainsi, et on l'aime comme ça.

Parlons maintenant des dégâts dans l'évolution des niveaux. Les équipements sont basés sur une courbe de progression. Et plus on avance des les niveaux, plus le seuil de dégâts devient critique par rapport à la défense que l'on peut apporter à son personnage.

Il suffit de regarder les combats pvp au niveau 10, 20 ou 30 (un personnage ne se fait pas 2 shots à ces lvl (sauf stats extrême)).
Si chaque classe adopte un archétype de stats (full constit, mi-dext, full-dext) et qu'il le transpose à proportion équivalente au niveau 50,60 ou 75. Les résultats ne sont plus du tout les mêmes.

Peut-être somme nous arrivé à une avancé de niveau qui ne permet pas un équilibrage, du fait que les armes soit plus puissante que notre capacité de défense et principalement nos PV par rapport aux dégâts, ce qui avantage toujours celui qui en possède le plus à attaque correct (avant voleur 2M no dext, aujourd'hui guerrier 2M no dext).

Je ne sais pas si je suis très clair, et si mes propos sont corrects (ou juste un ressenti?).
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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Sam 13 Mai 2017 - 23:52
Ce problème peut facilement être réglé Evil, il suffit tout simplement de doubler les pv des joueurs ainsi que des monstres, mais de garder approximativement la même fourchette de dommage pour les joueurs.

Ensuite il faudra doubler l'xp que donne les monstres actuellement puisque ceux-là seront deux fois plus longs à tuer.

Moi je suis persuadé que si on supprime la possibilité aux voleurs d'avoir une épée à deux mains mais en contre-partie un meilleur DPS, ça réglerait déjà bien des soucis. Là le souci c'est que le restat a surtout profité au guerrier, le voleur est resté bon, le barbare est devenu encore plus mauvais qu'avant car il n'a bénéficié que d'un très léger boost des pv et des dommages maximum mais possède la défense d'un lvl 65 max de l'époque (voleur).

J'ai même l'impression les restats ont été fait en prenant en compte uniquement les PV et l'attaque, délaissant carrément la défense qui est un facteur très important, je vais l'expliquer avec des statistiques !

Voleur 134 90 166 : 2002 ATTAQUE / 6400 pv ~ (6.5atq/7def)
Barbare 134 146 113  : 2002 ATTAQUE / 6116 pv ~ (5.5atq/4def)
Guerrier 134 160 96 : 1885 ATTAQUE / 6420 pv ~ (5atq/5def) (Si on pouvait monter la dext sans la contrainte de la nécessité d'avoir de la constitution pour le casque, on arriverait + ou - à la même chose que le barbare)

Après peut-être que je me trompe...

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Guilde(s) : Drenaï etc.
Profession dans So : Distributrice de muffins
Personnage secondaire : cf. descript. Lenneth
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 1:18
Je trouve qu'avoir le choix entre les deux sets (2m ou 1m + bouclard) a toujours été un plus, je me souviens de l'époque ou parfois certains voleurs passaient en 1m lors de tournois.
Le problème là, c'est que non seulement les classes sont déjà spécialisées (barbare pour PvE, guerrier pour la baston et voleur pour euh... pogo ?  Awe ) mais les stats les plus efficaces 1) existent 2) ont été trouvées 3) sont uniques.

Et pour aller plus avant...

Evil a écrit:
Je vais aborder rapidement un point qui n'est pas souvent pris en compte et que je trouve important.
Petit Avant propos :
S'il y a un problème d'équilibrage dans le jeu, je pense qu'il vient du système d'attaque/défense qui joue sur la capacité à toucher. En comparaison à d'autre jeu, rater son coup dans SO est chose convenue. Mais loin de moi la volonté d'y toucher le jeu est ainsi, et on l'aime comme ça.

Parlons maintenant des dégâts dans l'évolution des niveaux. Les équipements sont basés sur une courbe de progression. Et plus on avance des les niveaux, plus le seuil de dégâts devient critique par rapport à la défense que l'on peut apporter à son personnage.

Il suffit de regarder les combats pvp au niveau 10, 20 ou 30 (un personnage ne se fait pas 2 shots à ces lvl (sauf stats extrême)).
Si chaque classe adopte un archétype de stats (full constit, mi-dext, full-dext) et qu'il le transpose à proportion équivalente au niveau 50,60 ou 75. Les résultats ne sont plus du tout les mêmes.

Peut-être somme nous arrivé à une avancé de niveau qui ne permet pas un équilibrage, du fait que les armes soit plus puissante que notre capacité de défense et principalement nos PV par rapport aux dégâts, ce qui avantage toujours celui qui en possède le plus à attaque correct (avant voleur 2M no dext, aujourd'hui guerrier 2M no dext).

Je ne sais pas si je suis très clair, et si mes propos sont corrects (ou juste un ressenti?).

C'est le problème numéro un dans les formules ça :!:
En fait l'attaque et la défense perdent en impact au fur et à mesure que leurs valeurs globales augmentent.
Sinon pourquoi partir full dext -ce qui revient statistiquement à doubler son attaque- pour golder ? Parce que les mobs ont une défense très faible (un tigre CCS tape dans les 600 déf si mes souvenirs sont bons), donc que sur une valeur faible, augmenter son attaque dans les mêmes proportions a un effet bien supérieur.
Du coup plus on monte dans les levels, plus on s'approche du besoin statistique du nombre de coups à prendre/donner avant la mort, au détriment de l'attaque/défense.
Les guerriers remplissent simplement mieux le cahier des charges que les autres.
Les barbares sont des guerriers au rabais, moins de PV (la chose la plus importante), moins de défense (négligeable) contre plus d'attaque (inutile, ou plutôt trop cher payée) et du dégât moyen supérieur (de bien trop peu).
Les voleurs font les choses dans le mauvais sens, c'est pour ça qu'ils ont pris le buff de pv des autres et leur propre nerf de plein fouet.
Et c'est pas simple à corriger, parce que faire les choses en sens inverse, ça a déjà été fait : c'était l'état des stats avant le "bug de la dext" en 2007, ou les voleurs dexté écrasaient tout le monde statistiquement.
D'où la nécessité de revoir directement les formules, et encore, ça ne règle le problème que statistiquement et au mieux, soit ça "équilibrera" toutes les classes, dans le sens que soit elles se vaudront toutes, soit elles seront encore plus "spécialisées", donc que pour une activité donnée tout le monde aura le de toute façon le même perso (et les mêmes stats, une fois les optimisées découvertes), à moins qu'on parte dans un schéma pierre-feuille-ciseaux, qui revient aussi à "toutes les classes équivalentes"  Awe
En revanche il me semble que des modificateurs divers existent suivant si on frappe quelqu'un en mouvement ou dans le dos, c'est peut-être là qu'il y a un truc pertinent à faire :roll:
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 11:37
Hidan a écrit:
le restat a surtout profité au guerrier, le voleur est resté bon, le barbare est devenu encore plus mauvais qu'avant
Autant je suis plutôt d'accord sur le reste, autant sur ce point non. En 1vs1, le guerrier a été amélioré et le voleur dégradé. Le barbare a juste été ajusté en conséquence.


Dans ton exemple, j'ai fait des calculs avec voleur 134 88 168 ; barbare et guerrier 134 152 104
Cela donne comme chance de victoire :
- Voleur vs barbare : 52.2% pour le voleur
- Voleur vs guerrier : 50.7% pour le voleur
- Barbare vs guerrier : 48.5% pour le barbare
Mais un guerrier dexté n'est pas ce qu'il y a de plus pertinent pour 1vs1.


Pour voir les meilleurs classes, il faut comparer les stats tank, par ex 134/40/216:
- Voleur vs barbare : 49.1% pour le voleur
- Voleur vs guerrier : 47.3 % pour le voleur
- Barbare vs guerrier : 48.2 % pour le barbare

Donc le guerrier >> barbare > voleur.
Mais c'est pas si déséquilibré que ça. Le pb est que le poids de la consti est supérieur à la force ou à la dext.

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Guilde(s) : legend
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 16:56
Lenneth a écrit:
En revanche il me semble que des modificateurs divers existent suivant si on frappe quelqu'un en mouvement ou dans le dos, c'est peut-être là qu'il y a un truc pertinent à faire :roll:

hum! ah c'est pas con ça, du genre :

* Barbare :
Face : normal
Côté : +20% dégât
Dos : +50% dégât

* Voleur :
Face : normal
Côté : +20% touche (en plus du bonus existant)
Dos : +50% touche (en plus du bonus existant)

*Guerrier :
Face : normal
Côté : +10% touche +10% dégâts
Dos : +25%dégât +25% touche

A voir sinon, avec le même bonus pour toutes les classes.

Chiffres au pif.

@Zarla :
si tu peux me mp (ou indiquer) les formules de ton calcul, ça m'intéresse. c'est en mode roulette?
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 17:17
Grossièrement oui ce serait de la roulette. (De mémoire c'est une moyenne sur 700 combats.)
En tout cas je ne prend pas en compte de parade/déplacement etc... là je parle de chance, pas de technique.

Certains ont donnés des formules pour déterminer le taux de touche sur le forum général, les stats des armes et l'impact des points/lvl. Pas mal de joueurs ont fait leurs fichiers à cause de ces fuites.
J'avais déjà déterminé ça bien avant et ne diffuserai pas d'infos pour faire des calculs dsl.
Ca nuit au jeu de pas avoir à chercher comment se stater et de déterminer les optis.

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Personnage secondaire : Tristan
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 20:06
Objectivement il n'est pas vraiment possible d'équilibrer le jeu avec les stats actuelles.

Car d'une part la defense/attaque se base sur les chances de toucher et d'esquiver.

D'autre part les joueurs font beaucoup trop de dégâts pour leurs points de vie ça se résume a celui qui a le plus de chance pour 2 shot son adversaire.

Quand je faisais un calculateur de stats, j'ai eu le temps de calculer et de comparer pas mal de chose. Sur le papier ça parait équilibré alors qu'en fait ça ne l'ai pas.

J'explique :

Quand on calcule, sur papier le DPS et les dégâts subits peuvent s'équilibrer peu importe la classe et une ou deux mains. Car si on prend une base de 100 000 pv ou une base de 100 coups et on compare, on peut toujours s'y retrouver peu importe la classe ou l'arme, car les stats compenseront ça.
Sauf que les joueurs n'ont pas 100 000 pv mais entre 6000 et 10 000 pv donc on ne peut pas équilibrer la chose car le combat se termine trop vite.

Exemple concret avec un DH sur WOW  (pour comparer):

C'est juste une question de maths, si vous prenez un combat de 2min le DH aura un DPS monstrueux car à l'opening il se transforme en démon et va monter a 2Millions DPS, puis une fois la transformation terminée son DPS va descendre à 500k. Son DPS moyen va diminuer jusqu'a 700k par exemple.

Maintenant avec un combat de 5min, comme la plupart de ses dégâts sont à l'opening si le combat est plus long alors son DPS moyen sera 600k au lieu de 700k.


Sur SO avec l'attaque et la defense et le fait qu'on se fasse two shot, c'est comme si on équilibrait le DPS du DH de wow sur une base de 30 sec au lieu de 5min.

Le problème c'est que les personnages se font two shot, donc on ne peu pas calculer réellement le DPS d'un joueur car ça va se baser sur la chance et non ses stats.

Pour équilibrer les classes et les armes il faudrait garder les dégâts actuels et multiplier la vie des joueurs par 4 ou 5. (du coup équilibrer les monstres et boss aussi).

Ensuite grace à cette base de PV par exemple 30 000 pour un voleur, 40 000 pour un barbare jusqu'à 50 000 pour un guerrier on pourra équilibrer les dégâts, l'attaque et la defense pour arriver à un équilibre.

Attention ! Le but n'est pas que toutes les classes soient 50% de chance de gagner en toute circonstance et peu importe les stats.

Le but est de permettre à n'importe quelle classe + stats d'être utile dans un domaine et contre un certain type de joueur.

Exemple du futur:

Guerrier sac a pv se fait counter par barbare dext.
Barbare dext se fait counter par voleur dext.
Voleur dext se fait counter par guerrier sac a pv.

Mais

Voleur 1m sac a pv counter guerrier sac a pv 2m.
Barbare 2m dext counter voleur 1m sac a pv.

etc. Chaque build a son counter et il n'y a pas de STATS OPTI.

Pourquoi ne pas vouloir de stats opti ? Car actuellement tout le monde a la même classe et les mêmes stats.

Il est plus intéressant dans le futur de se créer un "build" pour counter tel ou tel type de joueur pour remporter un tournois d'équipe par exemple. Plutot que chacun se ressemble et que le tournois se décide sur un jet de dés.

On peut le voir sous un autre angle. Vous êtes un PK et vous savez que les golders sont des barbares dext, vous faites des stats anti-barbare dext.

Pour l'histoire d'un tournois d'équipe, imaginez 4 joueurs dans la même équipe un guerrier 2 mains, un barbare 2 mains, un voleur 1 main et un barbare 1 main. Chacun connait son counter et connait lequel il counter. Quand le combat commence, plutot que d'avoir un simple pogo 4v4 les joueurs vont focus vers lequel ils counter tout en fuyant le mec qui le counter lui. Et on obtient avec une simple diversité de stats sans changement de gameplay à des combats réfléchies et moins no brain.

Et c'est pareil en pogo, vous savez quels joueurs vous pouvez tuer facilement, et lequel peut vous tuer facilement. Vous fuyez face a votre counter et vous focusez votre proie facile. On aura plus les pogos no brain je tape dans un coin, mais plus des multitudes de chasse à l'homme.
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Guilde(s) : Drenaï etc.
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 20:22
Nalt a écrit:
Plutot que chacun se ressemble et que le tournois se décide sur un jet de dés.

Avec un système pierre-feuille-ciseaux c'est exactement ça pourtant, tu perds parce que y'avait tes antistats sur ton chemin, pas de chance :roll:
Fausse bonne idée.
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 21:24
C'est pas possible de ne pas faire de stats opti. Sinon cela veut dire 50% peu importe les classes et stats.
Le pb est qu'aujourd'hui il y a toujours un perso nettement meilleur.
Ajjourd'hui l'opti est vers 58%, il faudrait le réduire à 52 ou 53% par ex.

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Guilde(s) : legend
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 22:32
Je suis assez d'accord avec le raisonnement de Nalt, mais il faut encore plus de diversité (CF mon premier message du post) pierre/papier/ciseau c'est mieux quand tu a : pierre/papier/ciseau/aggrafeuse/puits/navet/casserole/biberon/lunette/verre/fauteuill/etc.

Après, l'archétype ou les stats choisies ne doivent être qu'un coup de pouce, un bonus, il faut pas que l'affrontement soit radical et impossible. Si tu affronte ton anti-stat, tu part désavantagé et c'est ta technique qui rattrape le truc.

Si on imagine un gros changement de fond :

* Tout les points de vie multiplié par 10.
* On enlève le "miss" et à la place on met des dégâts super réduit :
ce qui fait qu'au lieu de ne pas touché = 0 dégâts
une attaque raté infligerai 150-300 dégâts (dégât/10)



Sinon tout autre chose : sur les points de vie.
* Vous trouvez normal que la difficulté pour battre un boss soit d'appuyer avec réflexe sur sa touche potion ? qu'une potion nous rende toute notre vie d'un coup ?
pour certain, éviter des zones de magies revient à crever presque instantanément.

Et que tout ceci n'arrive pas dans les niveaux inférieurs. Pas que les boss soit plus facile, mais que les PV à stats bas niveau nous le permette.

je m'égare un peu restons sur le PvP :

Autre idée sans toucher au PV : la défense diminue les dégâts subit.
full PV : subira des touches plus fortes (car moins de défense) mais plus de PV.
full Def : subira des touches moins fortes mais moins de PV.

hum.. j'suis plus très constructif là ... " je vais me coucher.
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 22:52
Dans certains jeux, ils donnent les avantages aux classes selon les périodes de l'année car il n'est jamais possible d'avoir un équilibre à 50% partout

Je dis ça car j'ai pas l'impression qu'on puisse partir sur un équilibre total avec les stats nues et que l'équilibrage devra se faire sur les armes.
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 23:10
Les stats avec un juste déséquilibre c'est possible, avec des antistats type pierre feuille ciseau non.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Dim 14 Mai 2017 - 23:24
Juste déséquilibre ? erf oxymore
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Lun 15 Mai 2017 - 23:08
Ouais xD
On parle d'équilibre des stats alors qu'on ne vise pas 50% de chance pour toutes les classes et stats.
Il faut donc avoir un déséquilibre maitrisé au plus juste.

Shyran a écrit:
j'ai pas l'impression qu'on puisse partir sur un équilibre total avec les stats nues et que l'équilibrage devra se faire sur les armes.
Je pense qu'on peut encore améliorer l'équilibre des stats + armes. C'est indissociable pour prendre en compte les 2m ou 1m+bouclier ; voire les ambidextres à terme.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 0:18
Le barbare à l'heure actuelle est un guerrier en moins bon ?!
Pourquoi ne pas augmenter considérablement le gain d'attaque, le gain en PV, mais lui interdire l'armure (ou du moins réduire grandement sa défense.. )
Le barbare toucherait souvent, fort, et sa seule défense serait ses PV mais il se ferait quasi no miss



Les 1 mains sont désavantagés aussi ?! Faire 2 boucliers différents ?
Un bouclier "lourd" qui donnerait bcp de défense mais réduirait l'attaque de 200 ou 300
Tout en augmentant tout de même un peu la défense du bouclier "léger" (actuel)
(En modifiant que les équipements pour lvl max dans un premier temps pour tester)



J'aurai tendance à dire que vous n'avez rien à perdre..
Je pense qu'il vaut mieux tenter de bidouiller à chaque patch quelque chose pour équilibrer/déséquilibrer, plutôt que de ne pas agir et y réfléchir trop longuement et attendre que les joueurs se lassent de nouveau du jeu
Surtout que si vous avez vraiment abusé sur un patch, vous avez la possibilité de revenir en arrière, les joueurs ne vous en voudront pas de tenter des trucs..
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 0:28
Kelin a écrit:
Pourquoi ne pas augmenter considérablement le gain d'attaque, le gain en PV, mais lui interdire l'armure (ou du moins réduire grandement sa défense.. )
Le barbare toucherait souvent, fort, et sa seule défense serait ses PV mais il se ferait quasi no miss

C'est comme ça que sont statés les mobs, à "level égal" ça arrive pas souvent de perdre contre eux :!:
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 0:35
C'est parce que tu popotes trop tsh
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 0:39
Je pousse depuis longtemps pour tenter d'améliorer le sujet.
La grosse question est de déterminer si on laisse le voleur en typage intermédiaire comme actuellement ou si c'est le guerrier comme anciennement.
Parce que tous les joueurs ayant monté des guerriers se sentiront un peu lésé non ? Après est ce que si l'équilibrage tourne de temps en temps ca vous conviendrait ?

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 0:50
Zarla a écrit:
Parce que tous les joueurs ayant monté des guerriers se sentiront un peu lésé non ? Après est ce que si l'équilibrage tourne de temps en temps ca vous conviendrait ?

Si un rééquilibrage qui fait valser les stats opti ailleurs que sur le full constit s'opère, et qu'on peut pas respec, pas beaucoup de monde se sentira pas lésé :roll:
Ce serait peut-être différent avec une remise à plat du système de combat en lui-même, mais d'un point de vue stat, pour la périodicité je suis contre sans appel, il font quoi les gars qui ont pas envie de multi-compte :!:
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 1:03
Avec le temps les joueurs finiront par trouver l'opti, à peu près.
L'effet volume est en défaveur du concepteur.

Par contre je crains qu'il faille toucher aux facteurs de formules pour décaler à souhait cet opti, ce qui n'est pas faisable sans nouveau client. Donc l'aide de frost.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   
 

[Classes et Armes] Détail et débat

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