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 [Classes et Armes] Détail et débat

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 1:07
Qu'est ce qui est réalisable exactement actuellement ?
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 1:22
Cest pas compliqué avec le croisement de valeurs?

-Barbare
-Vovo
-Guerrier
---------------
Force
Dext
Constit
---------------
Attaque
Def
Pv
Degats
la valeur d'écart entre mini & maxi.
---------------
Epée 2 mains
Epée
bouclier
Casque
Armure
Valeur des effets d'armes magiques.
.

Il faudrait voir pour varier au niveau des armes peut être, vu que ça semble possible.

L'effet pierre feuille ciseaux peut être envisageable au niveau des magies si vous avez de quoi faire.
Ce qui ferait forcerait à tourner de temps à autres.

(J'ai pas pris le temps de lire les pavés donc sans doutes que je souligne certains dire, ou revient sur des trucs impossibles mais bon. ça peut donner une idée)
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 1:55
@Kelin : difficile à dire, il n'y a qu'un ou deux officiels qui doivent le savoir précisément. Et encore.

@Heri : le croisement de valeurs est très compliqué pour un jeu au gameplay très simple...
Mais les armes sont vraiment là pour typer le personnage en défensif/offensif à la base.
Je considère qu'il faut une base saine avant d'envoyer du lourd tel que la magie sur les armes.

Ce serait théoriquement possible d'équilibrer les classes avec les armes à condition de gérer de la diversité d'objets. (C'est chiant, limite infaisable si on le fait pour tous les lvls par classe : cela multiplierait tous les objets par 3)
Cela ne solde pas les pb de pv/taux de touches/etc... Le plus simple est d'affiner les stats de base.

Par contre on pourrait conseiller de faire des armes par classe régulièrement plus puissante en alternant les 3 classes pour faire varier les classes dominantes dans le temps et booster la puissance des perso avec le temps malgré un lvl max figé.

_________________


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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 3:55
Zarla a écrit:
Mais les armes sont vraiment là pour typer le personnage en défensif/offensif à la base.
Je considère qu'il faut une base saine avant d'envoyer du lourd tel que la magie sur les armes.

Ouais enfin, si on peut pas faire de release dans l'état actuel il va bien falloir se faire à l'idée.
Si on veut du contenu et un prolongement au jeu il va être nécessaire d'aller dans ce sens la.
Ce serait une bonne idée d'y réfléchir maintenant.

Le système d'armes lègeres/actuelles/lourdes me plaît plutôt bien.
Et plus compliqué mais je pense que ça en vaut largement la chandelle serait même de pouvoir optimisé l'arme dans le sens qu'on veut.

Maintenant j'ai déjà échanger avec EditeurSo concernant les 2 dernières lignes, tout est réalisable (mais difficile) reste plus qu'à y réfléchir.
---------------

Zarla a écrit:
Je considère qu'il faut une base saine avant d'envoyer du lourd tel que la magie sur les armes.
~
Le plus simple est d'affiner les stats de base.

Dans ce cas la parlons de la "Force", pourquoi est-ce qu'elle est aussi insignifiante?

Un perso barbare staté a 210 de force met 50dommages de plus qu'un simple 134 force dexté,

On arrive à faire une optimisation de dégats sur les barbu mais la force est une valeur fixe pour les 3 classes à partir 134/94 points selon l'arme tandis que les autres classes varient leurs "valeur respectives".
Les maths c'est pas trop mon truc mais j'ai la sensation que quelque chose cloche sévèrement de ce côté là.
La statistique Force est quasi inutile.

Est-ce qu'augmenter à la fois la valeur des dommages & augmentation des coups mini par points de force ce serait pas mieux?
Tout en équilibrant la valeur des armes. Up de la 1main ou bien diminution de la 2main et toucher au PVs qui sait.

Je vous laisse volontiers descendre mes dires, c'est pas trop mon domaine.
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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 9:07
Valoriser la force me semble aussi indispensable
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Guilde(s) : Guilde
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Personnage secondaire : Plusieurs
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 15:47
heri a écrit:
Dans ce cas la parlons de la "Force", pourquoi est-ce qu'elle est aussi insignifiante?

Un perso barbare staté a 210 de force met 50dommages de plus qu'un simple 134 force dexté,

On arrive à faire une optimisation de dégats sur les barbu mais la force est une valeur fixe pour les 3 classes à partir 134/94 points selon l'arme tandis que les autres classes varient leurs "valeur respectives".
Les maths c'est pas trop mon truc mais j'ai la sensation que quelque chose cloche sévèrement de ce côté là.
La statistique Force est quasi inutile.

Meme si ca montais encore plus tes dégâts max tant que la force influe pas sur les dégât min ca serais toujours une stat useless qui upperais encore juste la rng de la tranche de dégats
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Personnage secondaire : Sênja / Revolver / Khean
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 16:05
nerf des pv du guerrier, up de la défense du barbare, épée magique pour les 1 mains
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 16:36
Scorpion*01 a écrit:
heri a écrit:
Dans ce cas la parlons de la "Force", pourquoi est-ce qu'elle est aussi insignifiante?

Un perso barbare staté a 210 de force met 50dommages de plus qu'un simple 134 force dexté,

On arrive à faire une optimisation de dégats sur les barbu mais la force est une valeur fixe pour les 3 classes à partir 134/94 points selon l'arme tandis que les autres classes varient leurs "valeur respectives".
Les maths c'est pas trop mon truc mais j'ai la sensation que quelque chose cloche sévèrement de ce côté là.
La statistique Force est quasi inutile.

Meme si ca montais encore plus tes dégâts max tant que la force influe pas sur les dégât min ca serais toujours une stat useless qui upperais encore juste la rng de la tranche de dégats

C'est ce que j'voulais dire ouais, mais si c'est en 2 valeurs on peut trouver un bon compromis je pense.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 20:10
Entièrement d'accord pour donner plus de poids des stats en fonction des classes. Genre beaucoup de poids de la force pour le barbare, moyen pour le guerrier, peu pour le voleur.
Mais cela n'est pas faisable sans modifier le client.exe donc frost.

Cela dit on peut faire des alternatives simples pour équilibrer les classes et décaler les optis / typage. Il n'y a vraiment que ces facteurs dans les formules qu'on peut pas toucher.

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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 21:37
Les alternatives, c'est créer des armes ?

Équipable que par certaine classe. (ça c'est possible actuellement)

par contre c'est un chantier pour refaire tous les équipements multiplié par trois classes.
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 21:58
Y a que le HL d'important nop?
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 22:10
Ouais c'est inutile de se pencher sur le reste. (du moins pour l'instant)
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mar 16 Mai 2017 - 23:23
Evil a écrit:
Les alternatives, c'est créer des armes ?
Il est possible de faire des choses sur les stats via l'éditeur mais pas tout.

Shyran a écrit:
Y a que le HL d'important nop?
Moui et non. Les lvl intermédiaires doivent pas être trop en écarts. Et surtout, il faut prendre en compte les paliers d'équipements. Par ex à chaque up d'épée c'est important sur les dégâts donc l'équilibre.
Actuellement les 1m lvl 75 devraient avoir le bouclier supérieur, cela joue en leur défaveur... en plus du reste.
En ce sens il faudrait sortir des sets d'équipements intermédiaires, ajustés pile au lvl max figé.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 17 Mai 2017 - 23:05
Citation :
Qu'est ce qui est réalisable exactement actuellement ?

Modifier les statistiques apportés par un point de force/dext/const ?
Oui/non ?

Modifier les statistiques apportés par un lvlup ?
Oui/non ?

Ajouter une classe en jeu ?
Oui/non

Malus en attaque/défense sur un équipement ?
Oui/non

Malus en attaque/défense sur une attaque magique
Oui/non

Attaque magique sur un miss ?
Oui/non

Voilà déjà pour l'instant ce qui m'intéresserait .. afin de mieux percevoir les possibilités



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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Mer 17 Mai 2017 - 23:53
De mes interprétations de joueurs c'est bien plus compliqué que ça. Mais je ne prétend pas avoir la vérité absolue, seuls quelques admins ont vraiment le code en main.

Modifier les statistiques apportées par un point de force/dext/const?
Oui et non. Il y a une partie de la formule fonction de la classe (des indices des pondérations), et une partie commune (des facteurs).
Il n'est possible de ne modifier que les indices qui pondérent les facteurs. Du coup on ne peut pas directement donner plus de poids à la force par ex que pour le barbare.


Modifier les statistiques apportés par un lvlup ?
Idem que les stats.

Ajouter une classe en jeu ?
Oui. De mon point de vue on a déjà du mal avec 3. Plus il y en a, plus c'est difficile à équilibrer.

Malus en attaque/défense sur un équipement ?
Je n'ai jamais essayé. Dans l'éditeur en général on peut faire du négatif donc je suppose que oui on pourrait faire pour les malus.
Par contre on ne peut donner des bonus que sur les stats, la défense et les dégâts (appelé attaque dans les équipements je crois...)

Malus en attaque/défense sur une attaque magique
Je ne me souviens plus.
A priori je dirais comme pour les magies donc on peut jouer sur pas mal de trucs comme sortie (attaque, défense, vie, dégâts).
Par contre il faudrait vraiment regarder les conditions de déclenchement.

Attaque magique sur un miss ?
A tester mais je dirais qu'on sait pas différencier facilement un coup réussi d'un échec. On doit pouvoir ruser mais pas viable à mon avis.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 0:17
Le seul commun aux 3 classes c'est au niveau des dégâts + clairement.... Dégât minimum...
Mais ça peut être déjoué....

avec un 100% de réussite en dégâts magique ..
Le barbare vous lui faites une épée 2 main magique
À 138 force comme la supernova avec -300 sur le dégât max et +300degats a 100% de réussite 0mana...
Ca revient à dire que Vous avez augmenté son dégât mini de 300..

Une autre épée à 148 force dans le même principe avec +400 de dégât magique etc...

Voilà, la force à une utilité chez le barbare..
C'est sale, c'est de la bidouille, mais ça marche.
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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 0:49
Par ailleurs de mon point de vu si vous avez la possibilité de faire d'autres classes, y'a pas à hésiter....
En faisant des extrêmes pour pas se retrouver proche de ce qu'on a déjà ..
Y'a + de diversité en jeu.. à l'heure actuelle une classe est peut être capable d'en surpasser 2 mais peut être pas 4...
Et si une classe est vraiment en dessous , un petit UP au détour un patch.. ou un petit nerf à la classe qui surdomine ...

(C'est pareil la magie va falloir se pencher sur comment l'intégrer, et vraisemblablement, puisqu'on n'est pas reparti sur un reset au lvl 30max comme ça aurait pu être souhaitable, il va falloir avoir une solution de recours...)
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 0:54
Le dégât min semble ne dépendre que de l'épée oui puisque sans on peut taper à 0.
Cela impliquerait de sortir par ex 8 épées 2m et 6 épées 1m pour balayer les excès de force.
Et pour donner plus d'utilité à la force à chaque classe, il faudrait multiplier tout ca par 3.
Si ca fait 30 ou 50 équipements c'est pas gérable.
Sans parler des équipements à profils, par ex l'ambidextrie.


C'est tous ces compromis qui nécessitent du temps et de la réflexion.
Parce qu'au delà des stats, il y a les mobs/boss et équipements à gérer mais aussi garder des ordres de grandeurs cohérents avec les épreuves de quêtes, etc... pour pas péter toutes les maps.

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MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 1:10
T'es pas obligé d'implanter 50 équipements d'un coup..
Mais s'il faut faire autant d'équipement que de classe, c'est dommage mais en attendant c'est un moyen efficace et qui + est, réalisable dans l'immédiat..
Y'a pas 36 questions à se poser.

Pour ce qui est de l'échange entre joueurs.. un PNJ qui te remplace un équipement d'une autre classe par un équivalent de ta classe...

Contraignant certe, faisable oui, mais avant tout satisfaisant .
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 1:18
Oui mais si on part sur le principe il faudrait aussi gérer le poids de la dext un peu mieux.

Au delà de la création et développement de la gestion des équipements, il y a aussi les tests et validations à faire. Par contre, ça je ne sais pas du tout quel est le protocole à suivre s'il existe.

_________________


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Guilde(s) : Aredhel
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 8:05
Zarla a écrit:
Ajouter une classe en jeu ?
Oui. De mon point de vue on a déjà du mal avec 3. Plus il y en a, plus c'est difficile à équilibrer.

Ces classes auraient les même contraintes au niveau des formules que celles existantes ?
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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Jeu 18 Mai 2017 - 9:41
Kelin a écrit:
Le seul commun aux 3 classes c'est au niveau des dégâts + clairement.... Dégât minimum...
Mais ça peut être déjoué....

avec un 100% de réussite en dégâts magique ..
Le barbare vous lui faites une épée 2 main magique
À 138 force comme la supernova  avec -300 sur le dégât max et +300degats a 100% de réussite 0mana...
Ca revient à dire que Vous avez augmenté son dégât mini de 300..

Une autre épée à 148 force dans le même principe avec +400 de dégât magique etc...  

Voilà, la force à une utilité chez le barbare..
C'est sale, c'est de la bidouille, mais ça marche.

Pas nécessaire, comme je le disais, modifier le min. d'une arme est possible, le Sabre Zulfikar tapait entre 2400 et 4200 et non 2100 et 4400

_________________
La lueur d'espoir est sombre, absurde, mais brillante.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 19 Mai 2017 - 1:26
FataliX a écrit:
Zarla a écrit:
Ajouter une classe en jeu ?
Oui. De mon point de vue on a déjà du mal avec 3. Plus il y en a, plus c'est difficile à équilibrer.

Ces classes auraient les même contraintes au niveau des formules que celles existantes ?
Oui chaque classe aurait les mêmes contraintes. Sauf que plus il y en a, plus l'équilibrage sera difficile à faire. A noter que pour les classes magiques c'est encore plus compliqué de faire des estimations d'équilibrage.

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Guilde(s) : legend
Profession dans So : Duelist
Personnage secondaire : Oji
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 19 Mai 2017 - 11:30
Est-ce qu'on peut avoir des infos sur ce qui est "en cours" ?

Possiblement "lâcher" des choses IG ? pour éviter la fuite de certain joueur ?

Y'a peut-être un topic qui regroupe et parle de ça ?

car faut vraiment fouiner pour trouver des infos.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [Classes et Armes] Détail et débat   Ven 19 Mai 2017 - 14:51
Evil a écrit:
Est-ce qu'on peut avoir des infos sur ce qui est "en cours" ?
En fait je viens un peu sonder vos avis pour voir ce qu'il faudrait faire et proposer des projets aux joueurs.

Si c'est une question plus particulièrement sur les stats, j'ai pas la réponse.
Mes propos illustrent des études de légers réajustements jusqu'à une refonte un peu plus conséquente. Il n'y a rien de véritablement officiel.

_________________


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