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 Guider le joueur

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MessageSujet: Guider le joueur   Mar 8 Aoû 2017 - 6:25
Bonjour,

Une équipe s'est lancée dans la publicité massive pour attirer les nouveaux joueurs. C'est une très bonne chose (merci à eux) mais le problème est de garder ces nouveaux joueurs.

Pourquoi un nouveau joueur qui a pris la peine de regarder le site, de regarder des images du jeu, de télécharger puis d'installer le jeu avant d'enfin s'inscrire et se connecter quitterait-il le jeu au bout de 1 à 3 jours (d'où également le problème que le nombre de connecter n'augmente pas progressivement)? Voir également ma réponse au post de Yaman sur le forum officiel: http://slayersonline.net/forum/affichage.php?forum=1&message=318185

Plusieurs hypothèses:
-Le nouveau joueur n'accroche pas au jeu (question de goût), ce qui m'étonnerait car il n'aurait pas télécharger le jeu.
-Il est vite perdu dans le jeu et abandonne aussi tôt, voilà là ce qui me paraît le plus probable.

Nous, anciens, avons été très bien guidé dans le jeu quand il y avait 300-500 co' et avons avancé avec beaucoup de fun.

Aujourd'hui, le nouveau joueur se retrouve quasi seul pour avancer. Il est donc primordial que des personnes compétentes travaillent sur un projet de guidage.

Je vois plusieurs façon de faire ça.

1-Ajouter une lueur jaune aux PNJ et aux objets qui donnent des quêtes et/ou qui font avancer le joueur dans la quête.

Par exemple: Dès le début, le PNJ derrière le comptoir (dans la première map où l'on apparaît quand on commence le jeu) aurait déjà une lueur jaune. Donc le joueur interagit avec le PNJ qui lui explique qu'il doit aller voir un autre PNJ pour se changer. La lueur jaune du PNJ derrière le comptoir disparaît et c'est au tour de la porte de s'illuminer. Le joueur clique sur la porte, arrive dans la map avec les skins et pourra constater que le PNJ qui explique comment se changer à lui aussi une lueur jaune. Ainsi de suite.

Avec ce système, le joueur est très bien guidé. L’implantation de ce système peut être fait au fur et à mesure mais il faut penser à tout. Comme par exemple: Après la BZ, c'est la porte du fermier qui est illuminée, une fois qu'on a le paquet c'est la sortie côté sud de Sarosa qui est illuminée et simultanément la porte de la cabane du PNJ auquel il faut donner le paquet ainsi que le PNJ lui-même ont une lueur jaune. Bref, il faut rien oublier.

Il faudra penser à distinguer les quêtes par des lueurs de différente couleur. Evidemment, il n'y aura pas d'indice dans les labyrinthes et toutes zones nécessitant un minimum de recherche.

2-Un journal de quête dans la page personnel du personnage sur le site.

Sur cette deuxième possibilité, je suppose que je n'ai pas trop besoin de détailler car tout est dans le titre. En gros, montrer aux joueurs où ils en sont dans les quêtes et donner un indice pour continuer si la quête n'est pas terminée.

La première idée serait la meilleure façon de faire pour garder le nouveau joueur en jeu pendant au moins 2 semaines ou plus. Ceci c'est la base, j'insiste sur le fait qu'il faut travailler en priorité sur cette base afin de garder les nouveaux joueurs en jeu.

J'exposerai d'autres idées comme par exemple l'équilibrage des métiers et le craft d'équipement commun ainsi que les équipements améliorés sans revenir en arrière par rapport à tout ce qui a déjà été fait.

A bientôt sur Slayers Online,

Gaburieru

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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mar 8 Aoû 2017 - 12:00
Pour augmenter les chances de voir de nouveaux joueurs, je propose une solution radicale mais longue : JEUXVIDEOS.com

Rédiger une news sur le reset, la refonte graphique massive et les nouveautés. Et ensuite (le plus dur), faire en sorte que la news remonte assez pour être visible en tête d'affiche et visibles par tout le monde.
Par la suite, refaire un "test" du jeu (qu'on peut faire soi même) , et avec un peu (même beaucoup) de chance, ils s’attelleront à un nouveau gaming live


Et sinon, pourquoi ne pas recrééer la guilde Aide comme à l'époque ? Vous trouvez quelques personnes motivées à prendre par la main les p'tits nouveaux, par exemple jusqu'au niveau 10.

Voila, au suivant

Awe
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 7:41
Non et non.

Comme je l'ai dit, il est inutile de ramener des joueurs qui repartiront aussitôt. La raison est déjà expliquée. De plus un nouveau joueur qui part c'est un joueur qui ne reviendra plus, un joueur perdu définitivement, même après des news sur SO.

Et comme je l'ai aussi dit, voir ma réponse à Yaman, "Et ne me parlez pas non plus de guilde pour parrainer les nouveaux. Car ceux qui veulent aider ne sont pas là h24 pour souhaiter la bienvenue au nouveau."

Merci de ne pas être hors sujet, le sujet c'est de garder le nouveau joueur en jeu et non d'augmenter nos chances de ramener des joueurs.

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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 12:08
Je pensais à un projet ambitieux , mais si tu veux tenter un truc pour essayer de garder les deux nouveaux joueurs qui sont arrivés y'a quelques semaines, pourquoi pas :devil:

En parlant de ça , y'en a un qui a déjà décroché. Je re-posterai ici son pseudo car je ne m'en souviens pu mais je l'ai accompagné jusqu'au début de la quête des Slayers avant qu'elle ne me dise "Je m'en vais on m'insulte dsl".

Alors moi j'veux pas décourager les bonnes actions hein, c'est pas mon genre, mais tu devrais plutôt te pencher sur les vraies questions problématiques , en l’occurrence la communauté. Et je pense que tu rendras vite compte que toute action est vouée (pas à l'echec non), mais à la perte de temps. Et qu'au final, tout ce qui bloque l'arrivée ou la régularité d'une nouveau joueur actuellement, c'est la communauté.

Je sais que certains font exprès d'agir comme ça, c'est plutôt drôle d'ailleurs. Mais parle un peu avec eux avant de croire que le problème vient du jeu en lui même.
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 12:33
wtf.......................... La communauté est pareille que sur n'importe quel mmo/jeu en ligne faut arrêter votre délire. Si tu fait demi tour au premier pekno que tu croise et relève la moindre insulte sur internet tu joue à rien x_o.

En vrai il faudrait continuer sur la lancée qu'as eu Nao avec ses quêtes ou le pnj parle, j'ai un pote qu'as joué il à suivit toute ses quêtes la xp lvl 17 et à pas été foutu de trouver le paquet du fermier. Pareil depuis le temps rajouter une protection pour les bas lvl autour de Sarosa ca serais pas de refus, plein de gens on dut faire demi tour au reset à ce faire pk de manière pas intéressante par des lvl 10. Mais ca c'est le genre de sujet il faut aller jeter un oeil au archives ça as déjà été débattu plein de fois sur le forum G les truc à réviser dois bien y'avoir des topic qui traînent sur le BP....
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 16:10
Tu vois trop petit Aggath je ne débattrai pas sur tes projets, d'ailleurs c'est un plus.

Ce qui serait bien, c'est une bonne rampe de lancement pour que les nouveaux puissent prendre leur envol.

Par contre pour la mentalité de la communauté je ne peux rien y faire, c'est comme ça et je fais avec. Et je n'ai pas envie de parler de ça sur mon sujet qui est totalement différent.

J'ai oublié de préciser, je voulais dire "garder les futurs nouveaux joueurs". Si une des deux idées que je propose est mise en place alors les nouveaux joueurs qui viendront via des publicités (qui serviront cette fois) resteront sur le jeu, probablement, plus longtemps.

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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 17:57
J'ai un projet d'équilibrage des boss de l'histoire perso et quête annexe. Pour qu'ils puissent être fait en solo quelque soit le build. Pour ne pas dégouté les nouveaux joueurs par un contenu trop difficile.

Un système de donjon répétable devrait voir le jour aussi. Ce qui devrait permettre aux nouveaux joueurs de s'intégrer dans une guilde.

L'idée est donc de permettre aux joueurs de up en solo et de faire l'histoire en solo sans difficulté. Et de mettre à disposition des challenges PVE beaucoup plus dure à faire en groupe. Afin d'orienté le jeu vers un jeu de groupe intéressant (peut être intégrer une trinité, avec des sorts de heal utilisable uniquement en PVE).
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 21:28
Merci mais ça n'aide pas à orienter le nouveau joueur dès le début du jeu.

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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Mer 9 Aoû 2017 - 22:42
Salut, le projet est en discussion, sachez que vous êtes lu, hésitez pas a écrire vos idées ici, je remonterai le tout, merci.

PS : Faites l'amour pas la guerre.
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Jeu 10 Aoû 2017 - 13:44
En faite, j'ai fait une petite liste des problèmes qui pourrait incité les nouveaux joueurs a ne pas poursuivre le jeu.

1. Ne pas savoir où aller après le didacticiel. C'est une chose qu'un nouveau joueur m'a fait remarquer. Ils ne savent pas ce qu'ils doivent faire après le didacticiel.

2. Être bloqué par un boss. Dans l'aventure perso, si les nouveaux joueurs restent trop longtemps bloquer par un boss ou une quête, ils arrêtent de jouer. C'est moins problématique si le boss est à la fin du jeu. Car le nombre d'heure passer sur le jeu + l'envie de finir le jeu les poussent à try hard. Mais, si le boss est vraiment trop dure (one shot, etc...) ils risquent de rage quite.

3. Être bloquer dans une quête. Plus rare, mais ça peu arriver. Le wikia, Vespédia, etc... sont déjà des solutions.

4. Au début, la façon de gagner des Po n'est pas clair. On me l'a déjà demander.

5. Le manque de raison de se connecter. Beaucoup de MMO fidélisent leurs joueurs en proposant du contenu facilement répétable (quête quotidienne, mensuel, donjon répétable, etc...). Si le joueur sait que si il se connecte, il pourra avoir un cadeau, il aura plus envie de se connecter. En suite, il suffira qu'il tombe sur une annonce de type "ADM dans 5 minutes" ou autres, et op, son temps de jeu est doublé.

6. Collections / succès ? Une autre façon de fidélisé les nouveaux joueurs c'est de jouer sur le principe de collection. Si dans les premières heures de jeu, le joueur à l'impression de gagner que chose d'unique, il vat rester. Exemple: (si pour pouvoir mettre un skin il fallait de débloquer en jeu) le joueur commence le jeu et reçoit lors d'une quête un skin qui est ajouté à une garde-robe de skin sur le site. Il vat se dire "waow, je peu personnaliser mon perso avec un skin que les autres joueurs n'auront pas forcément". Du coup, il vat en chercher d'autre, et forcément rester plus longtemps sur le jeu. Il suffit alors de faire des events saisonnier qui débloquent des skins pour que les joueurs en parlent à leurs amis et op plus de monde sur le jeu.


Voila mon point de vue.
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Guilde(s) : Celle(s) où tu n'y es pas
Profession dans So : Casseur de gueules
MessageSujet: Re: Guider le joueur   Jeu 10 Aoû 2017 - 22:37
ackile a écrit:
1. Ne pas savoir où aller après le didacticiel. C'est une chose qu'un nouveau joueur m'a fait remarquer. Ils ne savent pas ce qu'ils doivent faire après le didacticiel.
S'ils passent les dialogues, c'est un peu normal qu'ils ne sachent pas où aller et/ou quoi faire. Tout est aiguillé pour aller faire les quêtes de Sarosa. Là où est le soucis, c'est que le début de la quête principale est bien caché (le paquet du fermier). Chose qui a été relevé des milliard de fois, et qui a enfin été entendu, c'est ouf.


Citation :

2. Être bloqué par un boss. Dans l'aventure perso, si les nouveaux joueurs restent trop longtemps bloquer par un boss ou une quête, ils arrêtent de jouer. C'est moins problématique si le boss est à la fin du jeu. Car le nombre d'heure passer sur le jeu + l'envie de finir le jeu les poussent à try hard. Mais, si le boss est vraiment trop dure (one shot, etc...) ils risquent de rage quite.
"Oh mon dieu, un truc me barre la route, je me casse !" C'est très simple. Les jeux vidéos ne sont pas fait pour ces gens là (hein ? David Cage ? Connais pas).


Citation :

3. Être bloquer dans une quête. Plus rare, mais ça peu arriver. Le wikia, Vespédia, etc... sont déjà des solutions.
Pour ça, il faudrait revoir certains dialogues de quêtes, par rapport au "mince j'ai pas lu" ou "mince j'ai oublié". Il suffirait d'avoir plus souvent les PNJ qui disent la même consigne tant qu'on n'a pas fait avancé la variable quête, chose qui est très rare sur les quêtes les plus ancienne (et même certaines récentes). Et pourquoi ne pas faire un journal de quête moins verbeux que le mec de Sarosa rebutant.
Sinon, si "bloqué" veut dire "erf c'est trop dur j'en ai marre je me casse", confer la précédente réponse !


Citation :

4. Au début, la façon de gagner des Po n'est pas clair. On me l'a déjà demander.
Approfondir le tuto de la BZ serait intéressant. Ce point pourrait faire parti des ajouts, au même titre que les diverses commandes "/", et tout un tas d'autres trucs. Et pareil qu'un journal de quête, il faudrait faire ça de manière concise, les blabla infini ça fait un bel emballage, mais ce genre textes c'est pour assimiler une information, et non lire un roman de 800 pages.


Citation :

5. Le manque de raison de se connecter. Beaucoup de MMO fidélisent leurs joueurs en proposant du contenu facilement répétable (quête quotidienne, mensuel, donjon répétable, etc...). Si le joueur sait que si il se connecte, il pourra avoir un cadeau, il aura plus envie de se connecter. En suite, il suffira qu'il tombe sur une annonce de type "ADM dans 5 minutes" ou autres, et op, son temps de jeu est doublé.
#oùsontlesmodos #oùsontlesanimateurs


Citation :

6. Collections / succès ? Une autre façon de fidélisé les nouveaux joueurs c'est de jouer sur le principe de collection. Si dans les premières heures de jeu, le joueur à l'impression de gagner que chose d'unique, il vat rester. Exemple: (si pour pouvoir mettre un skin il fallait de débloquer en jeu) le joueur commence le jeu et reçoit lors d'une quête un skin qui est ajouté à une garde-robe de skin sur le site. Il vat se dire "waow, je peu personnaliser mon perso avec un skin que les autres joueurs n'auront pas forcément". Du coup, il vat en chercher d'autre, et forcément rester plus longtemps sur le jeu. Il suffit alors de faire des events saisonnier qui débloquent des skins pour que les joueurs en parlent à leurs amis et op plus de monde sur le jeu.
*mouette*
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Jeu 10 Aoû 2017 - 23:05
Firkel a écrit:

Citation :

2. Être bloqué par un boss. Dans l'aventure perso, si les nouveaux joueurs restent trop longtemps bloquer par un boss ou une quête, ils arrêtent de jouer. C'est moins problématique si le boss est à la fin du jeu. Car le nombre d'heure passer sur le jeu + l'envie de finir le jeu les poussent à try hard. Mais, si le boss est vraiment trop dure (one shot, etc...) ils risquent de rage quite.
"Oh mon dieu, un truc me barre la route, je me casse !" C'est très simple. Les jeux vidéos ne sont pas fait pour ces gens là (hein ? David Cage ? Connais pas).
Pour certain boss, ce n'est pas une question de "pas envie". Certain boss #pieuvre_Harroka sont vraiment hard core. Même au lvl 75 avec la popo. Et quand personne ne peu venir t'aider, car ils l'ont déjà fait. Tu pleurs...

Firkel a écrit:

Citation :

5. Le manque de raison de se connecter. Beaucoup de MMO fidélisent leurs joueurs en proposant du contenu facilement répétable (quête quotidienne, mensuel, donjon répétable, etc...). Si le joueur sait que si il se connecte, il pourra avoir un cadeau, il aura plus envie de se connecter. En suite, il suffira qu'il tombe sur une annonce de type "ADM dans 5 minutes" ou autres, et op, son temps de jeu est doublé.
#oùsontlesmodos #oùsontlesanimateurs
On ne peut pas demander aux animateurs de faire plein d'activité. Ce sont des bénévoles qui font les évents.
Là, c'est plus un problème de chose à faire indépendamment des modos et animateurs. Sur wow, ce n'est pas un animateur qui lance tes quêtes journalière. Pareil sur GW2 et même sur league of legends maintenant.
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Ven 11 Aoû 2017 - 8:54
N'oublions pas qu'on est sur SO où il y a 30 personnes en compétition et non sur un autre jeu avec 300 000 compétiteurs. SO se doit d'être simple à jouer, sauf peut-être pour quelques exceptions.

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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Ven 11 Aoû 2017 - 11:39
En soit, qu'un MMO ai 2 millions de joueurs ou 25. Le principe reste le même. Il faut pensé aux activités indépendamment des animateurs. N'importe qui peu organisé un event sur le jeu. Cependant, pour que les joueurs se connectent pour les voir, il faut qu'il ai une raison de venir.

Mais je pense que l'on dérive là. Le sujet de base étant de guider les nouveaux joueurs. Hors les animations sont intéressante pour les joueurs hl.

Pour revenir dans le débat. Je pense qu'il serait bien de réduire la taille de l'intro du jeu. Je l'ai fait tester à des nouveaux joueurs et beaucoup la trouve trop longue et pas très fun.
Certaines chose qui y sont dites non aucun impacte visible.
Exemple : le choix entre l'épée, le bâton ou l'arc. C'est quoi l'intérêt? vu que en jeu, on a que des épée 1 main ou 2 mains.
D'autres info ont plus leurs place sur un wiki. Comme la scène de présentation des dieux. cette scène est vraiment trop longue, le joueur a le choix entre, je sais pas combien de dieu différent.
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Ven 11 Aoû 2017 - 16:57
Citation :
Mais je pense que l'on dérive là. Le sujet de base étant de guider les nouveaux joueurs. Hors les animations sont intéressante pour les joueurs hl.

Pourquoi ne pas justement créer des événements pour bas level (1-10), justement ? Ça pourrait donner la sensation aux jeunes joueurs d'être directement dans l'ambiance de SO, et n'importe quel joueur HL peut switch rapidement de compte et xp un lvl 10 en un temps record pour ajouter de la masse à l'event.

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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Lun 14 Aoû 2017 - 9:13
Pourquoi ne pas justement créer des événements pour bas level (1-10), justement ?

Car on n'en sait rien du moment où il y aura une masse de nouveaux joueurs connectés. Et d'un autre côté les nouveaux joueurs n'ont pas le réflexe d'aller voir systématiquement la liste des évent' (d'ailleurs les anciens aussi).

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Guilde(s) : Celle(s) où tu n'y es pas
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Lun 14 Aoû 2017 - 11:16
Il faudrait le prendre ce réflexe, c'est pas fait pour les chiens cette page j'ai envie de dire.
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MessageSujet: Re: Guider le joueur   Lun 14 Aoû 2017 - 22:29
Il faudrait le signaler dans l'intro du jeu. Ou mettre la page plus en avant sur le site.
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