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 [Craft]Equilibre

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MessageSujet: [Craft]Equilibre    Dim 20 Aoû 2017 - 2:22
Bonjour,

Actuellement, le craft d'équipement commun n'est vraiment pas intéressant et, ce, à cause de plusieurs paramètres.

1-Un métier par perso?
Le problème quand on peut jouer seulement un métier par perso' c'est qu'il faut soit faire du troc donc ça demande du temps soit monter un autre perso' niveau max (je parle du niveau 75) pour commencer à farmer donc ça peut prendre aussi du temps.

Je suggère d'enlever cet handicape et donc de pouvoir jouer les 3 métiers à la fois.

Certes, on verrait réduire le nombre d'interaction entre joueurs mais je trouve que ce n'est pas ça qui régit le commerce dans Vesperae.

2-Le paradoxe du niveau des métiers.
Il faut moins d'xp pour passer du niveau 2 à 3 qu'au niveau 3 à 4; moins d'xp du niveau 3 à 4 qu'au niveau 4 à 5 et cetera. Donc on farm moins de matériaux du niveau 2 à 3 qu'au niveau 3 à 4... Ce qui vaut dire qu'on peut faire moins d'équipement bas level que d'équipement de lvl légèrement supérieur tout ça à cause qu'on ne peut pas farm un matériaux consacrés au lvl en dessous de son métier.

Pour y remédier il faudrait que le craft soit peu coûteux pour les équipements bas lvl et de plus en plus coûteux par rapport au lvl requis de l'équipement. Une autre solution serait de craft directement des sets complets (offensifs ou défensifs) dont son coût est toujours relatif au lvl requis.

Voici un exemple:
Set off Ecoporium=4 ling. de cuivre + 4 plan. de peuplier + 1 peau de lapin affinée + 3 crocs de lapin affinés
Set def Ecoporium=4 ling. de cuivre + 4 plan. de peuplier + 3 peaux de lapin affinée + 1 croc de lapin affinés
Set off Crisis=6 ling. de fer + 6 plan. de palmier + 2 peau de serpent affinée + 4 crocs de serpent affinés
Ainsi de suite en ajoutant entre 1 à 2 matériaux à chaque pallier.

Si mes calculs sont bons, on pourra faire (après avoir fini le niveau de chaque métier) jusqu'à 6 Set Off et 6 Set Deff Ecoporium. Mais après? Il faut refaire des autres perso' et refaire le niveau 1 de tous les métiers pour pouvoir refaire 6 Set Off et 6 Set Deff Ecoporium à cause du système qui empêche le farm de matériaux qui ne correspond pas à notre lvl de métier? Cette barrière devrait être enlevé pour pouvoir fournir les bas lvl qui en demandent!

3-Le coût du marchand ambulant
Les bas niveaux ne peuvent se payer les services du marchand ambulant. Il faut absolument changer ça en fonction des lieux. Commencer par 10K pour finir par 2M par exemple.

4-Le forgeron à la place du marchand d'arme
Si et seulement si les 3 points au-dessus sont d'applications alors les marchands d'arme peuvent être remplacé par des forgerons. Ca éviterait certains déplacements fastidieux!

Imaginez ce scénario:

Un nouveau se lance dans l'aventure et apprend les métiers à force d'avancer dans le jeu (dans les environs du niveau 10 à 15 déjà). Il possède une hache, une pioche et un couteau. Il place le marchand ambulant à Coacville.

Ce débutant lui faudra pas plus de 15 minutes pour forger son set complet Ecoporium au lieu de toute une journée dans l'état actuel.

____

Petite parenthèse:

Ici je n'ai parlé que de l'inutilité du craft d'équipement commun (en tout cas dans l'état actuel des choses).

Pour ce qui est des équipements renforcés et supérieurs il n'y a vraiment pas beaucoup de joueur qui travaillent dessus d'une manière sérieuse (peut-être 5 ou 6). Donc je parlerai (dans un autre poste) du pourquoi il y a si peu de joueur qui tente d'avoir les équipements HL améliorés, des avantages et des inconvénients du système actuel, et enfin de quels ajustements faut-il avoir recours et dans quel but.

____

Gaburieru

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MessageSujet: Re: [Craft]Equilibre    Dim 20 Aoû 2017 - 17:29
Yo, je t'apportes quelques réponses (de mon point de vue et du point de vue en interne)

1/ Pour le moment c'est pas du tout prévu, le but c'est quand même de pouvoir échanger avec tes collègues encore une fois ca fermerai encore le jeu dans une logique de jeu solo. En tout cas je suis bien contre.

2/ Sache que la partie xp/progression/craft, est actuellement en discussion, néanmoins Kaash est pas trop dispo en ce moment du coup y'a rien de ferme qui a été décider, mais il y'aura certainement quelques rééquilibrage, oui.

3/ Pareil que le 2 les prix seront certainement repensé pour être plus cohérent. (On a déjà add certaines options; recharge de popo, réparation d'armes...)


Voilà voilà
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MessageSujet: Re: [Craft]Equilibre    Dim 20 Aoû 2017 - 20:11
1/ "Certes, on verrait réduire le nombre d'interaction entre joueurs mais je trouve que ce n'est pas ça qui régit le commerce dans Vesperae." J'avais préparé un contre-contre-argument en pensant à toi justement !

Je trouve l'idée un peu dommage de forcer le joueur à faire du troc (pour les moins geeks). Le troc devrait être un champ libre d'action.

Au pire, le joueur peut avoir 3 perso HL et faire les 3 métiers. Mais ça reviendrait au même qu'avoir 1 seul perso avec les 3 métiers...

Imagine ceux qui n'ont pas forcément beaucoup de temps pour SO. Ils ont 2 options: monter lentement 2 autres perso ou troquer. Dans les 2 choix qu'il a ça demande du temps, du temps qu'il n'a pas pour évoluer à rythme correct. Ce rythme étant ralenti, ce joueur pourrait voir le jeu moins intéressant. Donc au final c'est le geek de départ qui se voit avantager, car il a déjà tous les perso nécessaires pour monter les 3 métiers.

Bref, il y a vraiment beaucoup de chose à dire et/ou à détailler où l'on commence à parler d'une manière trop technique (comme l'impact social positif inexistant et la psychologie du joueur moyen affaibli par tout un tas de processus).

En somme, je demande quand même de visualiser la chose d'une manière plus global afin de créer un bon équilibre. J'espère qu'on est bien d'accord, en ce moment vous avez tort sur toute la ligne (preuve: le nombre de co' en moyenne a bien chuté, ne me parlez pas des vac' ...... .. ..... ).

"Pour le moment c'est pas du tout prévu, le but c'est quand même de pouvoir échanger avec tes collègues encore une fois ca fermerai encore le jeu dans une logique de jeu solo." Cet argument je le trouve plutôt faible par rapport à ce que je viens de citer. Depuis la création du jeu ça a été comme ça et ça marchait très bien, alors pourquoi changer la recette?

2/ Je me doute que c'est en discussion c'est pour ça que je soulève des points très importants. Je ne fais que donner une idée qui éviterait de toucher à la barre d'xp des métiers ou d'éviter de modifier l'xp donné par action dans le farm (ça éviterait donc certainement un gros bug). Ma proposition est de modifier au niveau du PNJ forgeron.

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