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 Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques

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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Jeu 1 Mar 2018 - 23:07
Citation :
PRÉSENTATION
Suite à la confrontation des plus puissants de ce monde, les savants de Vesperae ont le plaisir de vous proposer un remaniement de la puissance des plus grands Slayers !

Ainsi :
Les Guerriers : seront les plus robustes et endurants combattants.
Les Voleurs : auront une agilité prononcée et seront moins vulnérables face aux plus puissants monstres
Les Barbares : feront des carnages de part la puissance de leurs grosses épées.

Les particularités de chaque classe seront ainsi davantage prononcées, le but étant d'avoir un équilibrage qui permet d'avoir un peu plus d'ouverture au niveau des statistiques. Lors de votre connexion, à la rencontre d'une fée, votre personnage subira un recalcul des stats forcé et en cadeau vous nous offrons un reset gratuit.

Les personnages équipés d'armes 1 main seront plus compétitifs en arène.

En conséquence les équipements spéciaux et d'artisanats sont désactivés le temps des tests pour vérifier l'équilibrage à grande échelle.
A savoir que ces stats sont pour le moment en test, qu'il est possible de les modifier à nouveau si besoin.

Il s'agit là de l'application d'une refonte complète des outils d'équilibrage. Avec vos retours sur ces nouvelles bases, nous espérons aller plus loin, notamment sur les équipements.

De plus, la courbe d'xp a été aussi rééquilibrée afin que les premiers niveaux soient moins rapides mais que les derniers le soient un peu plus.


Forts de vos nouvelles expériences de jeu, je souhaiterais des retours constructifs pour faire évoluer l'équilibrage en fonction de vos aspirations.


Pour expliquer le contexte :
- il faut une base de stats propres pour viser des équipements correctements équilibrés (DD indispensable au 1m, vives critiques sur la klarth, etc...)
- le voleur était vraiment lésé par son manque de PV que ce soit en quete (boss) ou en pvp
- le guerrier avait réellement trop de chance de succès en PvP
- les perso 1m étaient beaucoup plus long à xp et n'avaient pas de vrais résultats.

Les choix de compromis.
- Les PV
C'était la contrainte majeur. Toutes les classes doivent pouvoir jouer les quêtes et les combats de sac à pv étaient ennuyeux.
Il y a un up des pv du voleur au niveau des stats de frost, ce qui permet de le mettre à niveau originel.
La partie du code indiquant le poids de la consti sur les PV ne peut pas être réécrite, chaque poids de classe est incrémenté de 1 pas de résolution "Editeur" pour différencier et donc typer le perso.
On pourrait faire plus de PV pour les tank, mais pas diminuer l'écart entre les classes.
D'ailleurs ce ne serait pas logique puisque la consti a déjà trop de poids.

- L'attaque
On a vraiment voulu typer les persos: barbare bourrin, voleur moins puissants mais plus régulier et guerrier tank.
Ainsi le voleur doit toucher plus souvent les persos sacs à pv pour équilibrer.
Le poids de la consti étant fort de part le code, il a fallu fortement augmenter les indices d'attaques pour équilibrer les pv fixés par les contraintes techniques.


- Les dégâts
Attention à ne pas regarder les dégâts bruts mais de regarder le cumul en fonction du temps.
L'un des critères fût de prendre en compte les risques de one shots par les pk. Vu que les pv ont été fixé, on a donc pris parti de ne pas augmenter directement le dégât max. C'est un point qui reste ouvert à discussion.

De part le bouclier, le 1m a un minimum de dext donc d'attaque ce qui le rend régulier (touche souvent). Il a donc fallu modifier le ratio dégât max/dégât min pour resserrer le dégât moyen.
Il a donc fallu équilibrer le dégât min du 2m.
3 options :
1) avoir un dégât min2m < dégât min1m pour rendre le 2m aléatoire avec un dégât moyen équivalent -> pas retenu pour des raisons de gold
2) avoir un dégât min2m > dégât min1m mais le cp moyen devient supérieur -> pas équilibré en pvp
3) avoir un dégât min2 = dégât min1m => c'est ce qui a été retenu comme compromis

- La défense
Il a été communiqué que le guerrier était le plus robuste.
Les plus assidus auront remarqués qu'il a un peu moins de défense. Il est plus robuste de par ses pv.
La défense est la variable fine d'ajustement car celle ou il y a le moins de contraintes techniques. Le choix n'est pas logique sur le papier, mais c'est à tester à grande échelle pour avoir un échantillon de duels représentatifs. C'est clairement identifié comme piste d'évolution. (Tout comme l'attaque du guerrier vs barbare)


L'idéal souhaité :
Le guerrier encaissera mieux que les autres : point fort PV.
Le voleur sera agile et touchera donc souvent : point fort attaque.
Le barbare sera le plus puissant : point fort dégâts.



De part l'augmentation de l'attaque du voleur -donc de la défense de tous les personnages-, il a fallu réajuster les monstres pour pas que le voleur soit le meilleur partout.

Il est clairement noté que l'xp/gold est trop sévère et sera donc ajusté très très prochainement et indépendamment des stats de base. (Objectif dans le w-e)


Une seconde phase, déverminée le w-e dernier, a pour objectif d'introduire des objets pour donner davantage de poids aux stats notamment la force.




Bonus, explication simplifiée des contraintes techniques :
Il existe des capacités primaires (lvl, force, dext, consti) et des capacités secondaires (attaque, defense, degats, pv).
Le calcul entre les deux est réalisé par le produit de deux matrices.

La première matrice est définie dans l'éditeur. Voici un exemple bidon d'un guerrier équilibré :
On définit donc un indice par classe qui entre dans la formule des stats.

La seconde matrice est codée en dur dans une partie dont nous n'avons pas accès en écriture. Cette matrice est commune à toutes les classes.
 on est donc limité à modifier ces indices.

Le problème majeur est que les facteurs renseignés dans cette matrice ne sont pas cohérents vis à vis du poids des indices par classe que l'on souhaiterait pour typer les personnages.
Par ex le poids de la force est 15 fois inférieur sur les dégâts que la consti sur les pv alors que c'est la même unité de valeur.
Cela explique que même en incrémentant fortement l'indice de force, cela ne compensera jamais l'indice de consti.
C'est pourquoi vous pouvez voir des petites évolutions sur l'impact de la force mais ni suffisante pour le joueur, ni pour le concepteur

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Guilde(s) : Lullaby
Personnage secondaire : Draenor/Dieupk
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Jeu 1 Mar 2018 - 23:57
Oh punaise enfin une info concrète et qui explique pas mal de choses. Merci.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Ven 2 Mar 2018 - 0:10
C'était commencé en interne depuis avant hier, on souhaitait attendre un peu pour que tout à chacun puisse prendre un peu de recul et laisser le temps de tester un minimum.

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Ven 2 Mar 2018 - 0:37
Hello,

Il y a des incohérences dans ce qui est noté, je vais essayer d'exprimer ça point par point !

Concernant les classes, commençons par les compromis ; vous dites qu'il a fallu faire un compromis entre le dmg min2m et 1m, mais votre compromis a carrément rendu inutile l'épée à deux mains, j'ai eu l'occasion de tester un peu toutes les classes et à ma grande surprise, mon barbare tape en moyenne aux alentours des 2000. (Sur papier ça donne peut être 3500 en moyenne pour un barbare, mais en pratique croyez le ou non, c'est tout autre !)

Ma première question est, pourquoi avoir choisi d'abaisser le dommage minimum de l'épée à deux mains à celui de l'épée à une main et pas l'inverse ? C'était la solution la plus logique pour réduire l'énorme problème des dommages aléatoires de l'épée à une main qui pouvait assez souvent taper à 1500 et coûter un match, là pour le coup, en plus de rendre les combats encore plus aléatoires au niveau des dommages, vous rendez l'épée à deux mains inutiles en comparaison à l'épée une main, tandis que si vous inversez la tendance, l'épée à deux mains reste viable et l'épée à une main devient encore meilleure et jouable !

Incohérences : Vous dites que le guerrier est censé être plus tanky, le voleur devrait toucher plus souvent mais sera fragile en comparaison à d'autres classes, et le barbare tapera plus fort ! Je constate néanmoins que ;

Vous avez augmenté les dommages du guerrier, laisser sa défense telle qu'elle était déjà, accordé un énorme boost en attaque, baisser ses pv.

Vous avez laissé les dommages du barbare tel qu'ils étaient, vous lui avez accordé un énorme boost en défense, vous avez laisser ses pv tels qu'ils étaient.

Vous avez augmenté les pv du voleur qui sont maintenant à quelques points comparables au barbare, vous lui avez accordé un énorme boost en attaque comparable à celui du guerrier, augmenté sa défense et augmenter ses dommages.

Récapitulons maintenant ...

Le guerrier est censé être tanky, il a une défense en mousse en comparaison des autres classes, il a eu une baisse de pv, il a eu une énorme augmentation d'attaque, une grosse augmentation des dommages... J'ai plutôt l'impression que dans son cas, il est devenu plus offensif qu'autre chose.

Le barbare est censé faire plus de dommages (ou avoir un meilleur dps selon une autre personne), on récapitule, il a maintenant une grosse défense en comparaison du guerrier, il n'a pas eu d'augmentation de pv, du coup il est quasiment au même niveau que le voleur en terme de pv (ça se joue à 400 pv ~), il a une attaque ridiculement faible en comparaison des autres classes, ses dommages max n'ont pas bougé mais par contre il tape désormais à 1500 minimum... J'ai l'impression dans le cas du barbare qu'on a affaire à une imitation du guerrier avant la refonte des stats ... Mais sans les pv qui vont avec bien sûr.

On termine avec le voleur qui se targue d'avoir une défense énormément supérieure aux autres classes (en comparant des comptes 134/100/156, on est à 1500 de difference pour le guerrier, 1000 de différence pour le barbare), une attaque drastiquement plus élevée (comme plus haut, là c'est + ou - 600 d'attaque en comparaison aux autres classes), il a eu des dommages supplémentaires (200 ~) et possède le même coup minimum que les autres classes, ce qui fait qu'il aura un coup moyen identique mais touchera beaucoup plus et pourra tank autant de coup que le barbare.

Résultat des courses : Pourquoi choisir un barbare ou un guerrier quand le voleur fait tout en mieux ? En sachant qu'un voleur 9 dext aura autant d'attaque qu'un barbare 100 dext. :*

Je pense que l'énorme problème, c'est le dégat min. de 1500 pour les épées à 2 mains qui rend la classe guerriere et barbare totalement inutilisable (c'est des gens qui font du pvp qui le disent, moi y compris), ensuite le barbare possède + ou - le même nombre de pv que le voleur, c'est pas normal, et les pv du guerrier, ils étaient bien comme ça, aucune raison de les baisser, là où ça collait pas, c'était effectivement que le voleur et barbare n'avait pas assez d'attaque pour toucher assez souvent ce genre de tank.

Selon moi le barbare, guerrier et voleur devrait posséder une arme de prédilection lvl max leur permettant d'avoir chacun leur propre coup min. - max, par exemple en épée à 2 mains :

Guerrier : 2400 - 5200 ~ (Il a des dommages assez bon mais touche pas souvent, tank relativement bien)
Barbare : 2700 - 5900 ~ (Il a des dommages très élevés, touche moyennement, mais est très fragile en défense)
Voleur : 2100 - 4400 ~ (Il a des dommages assez bas, touche très souvent et a une bonne défense mais peu de pv)


Concernant l'xp et le gold : La solution est tout simplement de multiplier les gains d'xp et or par 3 comme pour les pv, ou bien d'adapter la statistique défense et attaque sans augmenter les pv pour pas multiplier le temps d'xp.

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La lueur d'espoir est sombre, absurde, mais brillante.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Ven 2 Mar 2018 - 22:19
Merci d'avoir pris le temps d'argumenter un avis, c'est comme ça qu'on va avancer.

Doflamingo a écrit:
Concernant les classes, commençons par les compromis ; vous dites qu'il a fallu faire un compromis entre le dmg min2m et 1m, mais votre compromis a carrément rendu inutile l'épée à deux mains, j'ai eu l'occasion de tester un peu toutes les classes et à ma grande surprise, mon barbare tape en moyenne aux alentours des 2000. (Sur papier ça donne peut être 3500 en moyenne pour un barbare, mais en pratique croyez le ou non, c'est tout autre !)
J'ai testé du gold ces derniers jours et je suis bien au dessus des 2k de moyenne. La fonction de définition du dégât est la même pour tout le monde.
Il faut vraiment avoir une survue complète de l'équilibre.
Dans un premier temps je propose de discuter des choix de conception, pas des valeurs dans l'absolu. On est ouvert pour faire évoluer les valeurs. Rien n'est figé et désormais on a les outils pour calibrer avec les contraintes techniques connues.

Est ce que le dégât max est meilleur chez le barbare ? oui, l'indice est plus fort.
L'une des contraintes est le dégât min qui ne dépend pas des classes.
Du coup c'est le perso qui a le plus gros dégât max qui a le plus gros moyen.
Par ex barbare [1.5;6k] => 3750 moyen vs guerrier [1.5;5.5k] => 3.5k pour les plus dextés donc la zone la plus serrée. 250 pt peuvent paraître faible mais cela représente tout de meme 7% de dégât en plus pour le barbare, basé uniquement sur les dégâts.
Donc le principe est bon, même si on peut discuter sur les valeurs  dans l'absolues.
L'idée est quand même de garder un certain écarts entre toutes les classes / armes pour que tous les profils puissent quand même être xp normalement, même si moins bons. Je pense notamment aux persos une main.
J'ai bien noté que les joueurs veulent davantage le dégât max entre le barbare (~250 à 750 selon les joueurs).
Mon souhait, est également de baisser le degat max du guerrier pour le séparer entre le barbare et le guerrier.
Techniquement on saurait faire des indices pour le guerrier pile entre le voleur et le barbare ce qui le situerait obligatoirement au milieu. Mais il n'aurait ni pv ni défense supérieur donc plus de profil tank et serait moins bon partout car il n'aurait aucun avantage. Ce serait un compromis ou les joueurs feraient du barbare pour gold et apres un perso pour pvp et p-e un pogo. Et là on se retrouverait dans les situations précédentes avec une classe inutile (guerrier avec les stats frost, voleur avec les stats Azamung)
D'ou le choix compliqué.
J'ai vraiment la conviction qu'on est proche d'aboutir à qqch de mieux mais il faut l'objectiver pour l'ajuster. On sait ou l'on va avec les moyens actuels.

Doflamingo a écrit:
pourquoi avoir choisi d'abaisser le dommage minimum de l'épée à deux mains à celui de l'épée à une main et pas l'inverse ? C'était la solution la plus logique pour réduire l'énorme problème des dommages aléatoires de l'épée à une main qui pouvait assez souvent taper à 1500 et coûter un match, là pour le coup, en plus de rendre les combats encore plus aléatoires au niveau des dommages, vous rendez l'épée à deux mains inutiles en comparaison à l'épée une main, tandis que si vous inversez la tendance, l'épée à deux mains reste viable et l'épée à une main devient encore meilleure et jouable !
Très bonne question.
D'une part, il y a eu de très nombreuses plaintes de joueurs critiquant les coups de blob à ~800.
D'autre part, on a voulu rendre, et je pense réussi, à rendre le voleur un très bon taux de touche pour le typer ainsi.
Cumulé avec la logique d'un 1m performant, on sait qu'il va toucher très souvent et il faut donc qu'il soit régulier. On a donc resserré le range de dégâts des 1m.
Comme expliqué dans mon premier post, le choix du dégat min2m a été, et est toujours, un choix discutable.
Apres énormément de calculs sur le sujet, on a ressorti que le meilleur compromis pour toutes les populations et toutes les activités était de le mettre égal. Les stats actuelles sont le fruit de plusieurs mois de travail et plusieurs années de réflexions.
Une fois qu'on aura ajusté les détails du guerrier, on pourra travailler cette piste. Tout dépend de la tolérance des slayers à laisser du temps ou pas pour faire un truc propre.


Doflamingo a écrit:
Vous dites que le guerrier est censé être plus tanky, le voleur devrait toucher plus souvent mais sera fragile en comparaison à d'autres classes, et le barbare tapera plus fort ! Je constate néanmoins que ;

Vous avez augmenté les dommages du guerrier, laisser sa défense telle qu'elle était déjà, accordé un énorme boost en attaque, baisser ses pv.

Vous avez laissé les dommages du barbare tel qu'ils étaient, vous lui avez accordé un énorme boost en défense, vous avez laisser ses pv tels qu'ils étaient.

Vous avez augmenté les pv du voleur qui sont maintenant à quelques points comparables au barbare, vous lui avez accordé un énorme boost en attaque comparable à celui du guerrier, augmenté sa défense et augmenter ses dommages.

Le guerrier est censé être tanky, il a une défense en mousse en comparaison des autres classes, il a eu une baisse de pv, il a eu une énorme augmentation d'attaque, une grosse augmentation des dommages... J'ai plutôt l'impression que dans son cas, il est devenu plus offensif qu'autre chose.

Le barbare est censé faire plus de dommages (ou avoir un meilleur dps selon une autre personne), on récapitule, il a maintenant une grosse défense en comparaison du guerrier, il n'a pas eu d'augmentation de pv, du coup il est quasiment au même niveau que le voleur en terme de pv (ça se joue à 400 pv ~), il a une attaque ridiculement faible en comparaison des autres classes, ses dommages max n'ont pas bougé mais par contre il tape désormais à 1500 minimum... J'ai l'impression dans le cas du barbare qu'on a affaire à une imitation du guerrier avant la refonte des stats ... Mais sans les pv qui vont avec bien sûr.

On termine avec le voleur qui se targue d'avoir une défense énormément supérieure aux autres classes (en comparant des comptes 134/100/156, on est à 1500 de difference pour le guerrier, 1000 de différence pour le barbare), une attaque drastiquement plus élevée (comme plus haut, là c'est + ou - 600 d'attaque en comparaison aux autres classes), il a eu des dommages supplémentaires (200 ~) et possède le même coup minimum que les autres classes, ce qui fait qu'il aura un coup moyen identique mais touchera beaucoup plus et pourra tank autant de coup que le barbare.
Attention tu raisonnes en relatif ald de regarder cela en absolu.
Les concepts évoqués sont vrais. Factuellement, le guerrier reste et restera la classe avec le plus de pv.
Comme également dit dans le premier post, la défense est la variable d'ajustement fine.
Les ordres d'importance parmi les capacités secondaires sont :
- 1: les pv
- 2: les degats
- 3 : l'attaque
- 4 : la défense
Après il faut trouver le juste milieu entre des grandeurs différentes.


Le poids des pv est vraiment prépondérant dans l'équilibrage. La défense n'est pas anecdotique car cela sert à éviter des coups, mais les pv permettent de résister. C'est vraiment sur les retours terrains qu'on pourra consolider ça.

En pratique j'ai effectivement pris en compte les retours pour augmenter la défense du guerrier.


Doflamingo a écrit:
Pourquoi choisir un barbare ou un guerrier quand le voleur fait tout en mieux ? En sachant qu'un voleur 9 dext aura autant d'attaque qu'un barbare 100 dext. :*
Un barbare doit faire un meilleur gold grâce à ses dégâts.
Un voleur 9 de dext ne sera pas compétitif sans un bouclier.
Ce sont des typages pour des activités différentes. (En tout cas, c'est l'objectif.)


Doflamingo a écrit:
Je pense que l'énorme problème, c'est le dégat min. de 1500 pour les épées à 2 mains qui rend la classe guerriere et barbare totalement inutilisable (c'est des gens qui font du pvp qui le disent, moi y compris), ensuite le barbare possède + ou - le même nombre de pv que le voleur, c'est pas normal, et les pv du guerrier, ils étaient bien comme ça, aucune raison de les baisser, là où ça collait pas, c'était effectivement que le voleur et barbare n'avait pas assez d'attaque pour toucher assez souvent ce genre de tank.
L'une des contraintes est que l'indice des pv est multiplié par un facteur très fort. On peut pas régler finement les pv. Là on a le minimum d'écart entre les classes pour dimensionner les personnages à la globalité du jeu.
Un des critères majeurs pris en compte est la durée des combats PvP pour les vitesses de réputation. On pourrait très bien rajouter des pvs au guerrier mais apres le combat deviendra plus long et ennuyeux.


Doflamingo a écrit:
Selon moi le barbare, guerrier et voleur devrait posséder une arme de prédilection lvl max leur permettant d'avoir chacun leur propre coup min. - max, par exemple en épée à 2 mains :

Guerrier : 2400 - 5200 ~ (Il a des dommages assez bon mais touche pas souvent, tank relativement bien)
Barbare : 2700 - 5900 ~ (Il a des dommages très élevés, touche moyennement, mais est très fragile en défense)
Voleur : 2100 - 4400 ~ (Il a des dommages assez bas, touche très souvent et a une bonne défense mais peu de pv)
Comme dit plus haut, on ne peut pas séparer les dégâts min par classe. On ne souhaite pas créer une diversité d'objets pour traiter un pb de base.
Un gros travail a déjà été fait pour proposer de futurs objets donnant enfin du poids à la force et à la dext. Mais il faut finaliser une base saine.


Doflamingo a écrit:
]b]Concernant l'xp et le gold[/b] : La solution est tout simplement de multiplier les gains d'xp et or par 3 comme pour les pv, ou bien d'adapter la statistique défense et attaque sans augmenter les pv pour pas multiplier le temps d'xp.
. Les mobs n'ont pas été multiplié par 3, c'est plus compliqué qu'un simple produit en croix.
On prend en compte les stats de toutes les populations de personnages mais aussi des mob, le temps de consommer des potions, de faire les aller retours popos, etc... C'est malheureusement pas aussi facile.
Concrètement c'est volontaire de calmer très légèrement le gold même si en pratique c'est trop. Ce n'est pas grave, on sait rééquilibrer.


Mais avant ça, il faut un minimum de retours sur la difficulté avec plusieurs types de persos. Parce que maintenant qu'ils sont plus performants, les stats des mobs sont différentes.
Est ce que la difficulté, sans parler des gains, est bien dosée ? (en tout cas du même niveau qu'avant)

Parce qu'on a vraiment bcp cassé de concept ce qui surprend, mais qu'il faut quantifier dans la globalité.

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Guilde(s) : Lullaby
Personnage secondaire : Draenor/Dieupk
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Sam 3 Mar 2018 - 0:27
Premier point,
Une dernière question me taraude par rapport à la statistique de la force.
Nous savons maintenant que l'impact de la force est 15 fois inférieur sur les dégâts que ne l'est la constitution sur les pv.
Mais tu nous signales qu'il sera impossible à la force de combler ce fossé. Ne suffit t-il pas de rendre ce point de statistiques 15 fois plus efficace envers le barbare pour accueillir un réel impact de dégats sur cette classe uniquement? Je suppose que cela impacterait aussi fortement les PV acquis grâce à la force et crérait un énorme déséquilibre et donnerait beaucoup trop de PV au barbare...
Si c'est bien le cas, n'est-il pas envisageable de baisser son indice de vitalité par point de constitution donné afin de rééquilibrer les PV donnés en trop par la force? Je suppose que non et ce serait trop simple...?

Second point,
Il nous manque cruellement d'info concernant la 2ème matrice intouchable et qui apparemment serait incohérente vis à vis des objectifs fixés.
Si les valeurs de cette seconde matrice pouvaient nous être transmis, nous pourrions potentiellement, en comptant les joueurs intéressés par ce schmilblick, apporter une réelle réflexion de notre côté et qui ne serait pas automatiquement erronée de base par manque d'informations comme nous l'avons été jusque là.

Troisième point,
J'ai l'impression que quelques incohérences subsistent dans vos objectifs fixés.
Si j'ai bien saisi l'objectif final, c'est pouvoir rendre viable une réelle identité propre à chaque classe, se distinguant les unes des autres.
Le problème, selon mon avis, c'est que vous vous mettez des bâtons dans les roues à ce sujet, je m'explique.

Je vais prendre exemple du guerrier, qui est censé jouer le rôle du tanky dans le jeu, avec une ATQ et DEF moyens, pas de problèmes avec cela. Mais vous avez baisser son indice de vitalité par peur de l'ennui concernant la longueur d'un duel ???
Dans tous jeu, un tank est censé être long à dessouder, et inversement un tank est censé mettre du temps à dessouder quelqu'un, car hormis sa vitalité, ce n'est pas le meilleur, tout bêtement.
Concernant l'ennui d'un duel plus long, je ne peut partager votre avis, je pense aujourd’hui que les joueurs ne se focalisent plus sur la course à qui progresse le plus vite en réputation. Mais plutôt de voir du beau jeu.
D'ailleurs qui n'a jamais acclamé ou félicité un duel lors d'un événement qui à mis du temps avant de voir l'issue d'un combat? Au lieu d'un combat bâclé et terminé en moins de 10 voir 5 secondes, c'est plutôt l'inverse, c'était un bel échange jusqu’à la fin qui à tenu en haleine autant les spectateurs que les combattants.

Tout ça pour dire que si nous voulons une réelle identité des classes, il ne faudrait justement pas hésiter à appuyer les indices cohérents à ces classes là. Et ensuite équilibrer les choses avec de nouveaux équipements adaptés et spécifiques à chaque classe pour combler les grosses lacunes de viabilité. (Encore une fois, cette seconde matrice doit sans doute balayer d'un revers toute cette hypothèse)

Quatrième point,
Pour ce qui est de mon retour personnel concernant le PVE, les mobs restent encore trop incohérents, et je sais que tu ne voulais pas parler des gains mais ils font également parti de l'incohérence.
Je suis une sorte de fanatique concernant l'xp dans le sens ou j'aime bien rester (vraiment) longtemps dans une zone et même y dépassé de beaucoup le niveau requis pour y XP convenablement.
Je vais prendre l'exemple de mon dernier perso que j'xp, un voleur 1 main , parfait pour mettre en lumière ce qui ne colle pas avec les armes à 1 main.

Avant tout je pose directement mon appui sur le fait que l'xp avant le patch était vraiment trop facile, une simple formalité pour arriver au lvl 75. A aucun moment il ne m'a pris plus de 45 minutes pour le moindre lvl, même le dernier et ce, en xpant dans des zones de 30 niveau inférieur au mien. Je suis en tout cas, favorable à l'allongement de la durée d'xp.

Voici maintenant, après patch où j'en suis: Je suis dans la salle des esprits à Gjanajo, au lvl 50, arme à 1 main à jour pour mon lvl. Autrement dis, une zone très facile à mon niveau.
Et pourtant..
Combiné au UP des PV des mobs, le haut taux de coups sortis aux environs de 800, tuer un esprit me prend mais alors, monstrueusement plus de temps qu'il devrait. Je dois tapper parfois 8 ou 9 fois (6 ou 7 avec de la chance), sans compter les miss pour un tuer un! Je veux bien que le gain d'xp soit réduit, mais là, à defaut de réduire le gain, on constate juste que pour les joueurs une main, on prend un temps follement fou pour enchaîner les mobs. Pour dire, c'était même plus rapide d'xp de 44 à 45 au donjon de coacville (avant patch) alors que pour le coup, j'avais vraiment abusé sur le lvl d'écart par rapport à la zone.
Pour ce qui est de l'ATQ/DEF des monstres, je suppose que c'est plutôt bon car ils ne me touchent, en moyenne, qu'une seule fois durant ces échanges interminables de coups (desfois pas du tout, desfois 2 fois, desfois 3 si pas de chances)

Le gain est quasi nul par rapport au facteur temps passé sur un mob beaucoup plus faible et je suppose qu'un 1 main ne peut que redouter de s'attaquer aux mobs de son niveau vu le temps que ça prend déjà d'en tuer un beaucoup plus faible.

J'ai mis en suspens mon xp pour le moment, car je vois que ça n'avance vraiment pas comme il le devrait, en tout cas pour les personnages en 1 main. Se débarrasser d'un monstre à la même vitesse que sous frost, que si on avait un niveau inférieur au lvl de la zone (alors que c'est tout l'inverse) m'est vraiment très désagréable. Je vais attendre les ajustements pour re-tester tout ça.


Pour conclure, je pense qu'il nous manque encore les ultimes info concernant cette 2ème matrice, pour nous permettre à nous, de proposer des raisonnements sains et logiques. Car je suppose que j'ai encore blablater en évoquant un tas de bêtises incompatibles

Merci d'avoir lu.
Draenor.
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Guilde(s) : Guilde
Profession dans So : Boulet/SM
Personnage secondaire : Plusieurs
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Sam 3 Mar 2018 - 18:23
Zarla a écrit:

Un voleur 9 de dext ne sera pas compétitif sans un bouclier.

L'une des contraintes est que l'indice des pv est multiplié par un facteur très fort. On peut pas régler finement les pv. Là on a le minimum d'écart entre les classes pour dimensionner les personnages à la globalité du jeu.

Je peu pas laisser des truc pareils être racontés Le voleur 9 dext est actuellement un des plus compétitif et win large contre une grosse majorité des barbare/guerrier en plus de tenir largement tete contre les voleurs

4500 de dégât max 2K d'attaque mini, 9500 pv 7300 de def, t'écrase absolument tout avec 9 dext.

Faut pas oublier que l'attaque globale à été tellement réup et seul le voleur à eu un boost de def pour compenser que t'as encore moins besoin de dext qu'avant pour toucher les barbares/guerrier. La constitution donne toujours plus de défense que la dext, donc plus tu met de dext plus tu te fait facilement touché, plus t'as de pv plus le mec en face dois te toucher et les pv des classes on été lissés le voleur 9 dext c'est juste le couteau suisse viable dans toute les situations, comme en 2006 en fait.

Et tu connais déjà mon avis sur les épée 1 main 2main, mais il va falloir réparer ca autrement qu'en mettant les mêmes dégat sur les 2 armes, y'avais juste à faire sauter des besoin de dext/force du shield ou de l'épée 1main pour la rendre plus compétitive, pas rendre l'épée 1 main cheaté, dégager le besoin en force armures par la même occasion pour ouvrir à d'autre builds.

Et le gold tout le monde s'en tape de pouvoir gold ou xp rapidement avec un voleur ce qui compte c'est l’intérêt pvp de la classe, t'as envie de pve tu sors un barbare ou un guerrier tu pense même pas au voleur, donc j'en parles même pas
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Sam 3 Mar 2018 - 22:26
Cradle a écrit:
Ne suffit t-il pas de rendre ce point de statistiques 15 fois plus efficace envers le barbare pour accueillir un réel impact de dégats sur cette classe uniquement?
Les deux matrices sont imbriquées de manières complexes.
En pratique ce sont des chiffres dans des formules du code. Personne ne nous les a donné, on les a déduits.
Dans le cas des dégâts, c'est l'indice de puissance qu'il faut principalement modifier... mais il entre aussi dans l'attaque.
Si on multiplie par 15 l'indice de puissance du barbare oui on augmentera par 15 les dégâts des stats du barbare, mais également sont attaque p-e par 40 ou 50.
On a fait l'essai sur serveur privé avant la confrontation, et cela n'était pas viable.

Cradle a écrit:
Si c'est bien le cas, n'est-il pas envisageable de baisser son indice de vitalité par point de constitution donné afin de rééquilibrer les PV donnés en trop par la force? Je suppose que non et ce serait trop simple...?
Le pas de résolution d'un indice de PV est multiplié par un facteur codé en dur. Sans accès en écriture au facteur, la réduction d'indice a énormément de poids. Par ex la dernière mise à jour n'a fait évoluer que d'1 indice les pv du voleur ce qui le fait redevenir jouable.
Ce que je veux dire, c'est qu'on a aucune finesse de pv via les indices.
Il y a un point ouvert pour augmenter celui du guerrier pour prendre en compte les demandes des joueurs mais les PV actuels par classe ont de grande chance de rester identiques.

Je pense que cela répond également au deuxième point.


Cradle a écrit:
Je vais prendre exemple du guerrier, qui est censé jouer le rôle du tanky dans le jeu, avec une ATQ et DEF moyens, pas de problèmes avec cela. Mais vous avez baisser son indice de vitalité par peur de l'ennui concernant la longueur d'un duel ???
Oui mais pas seulement. On a un cahier des charges assez étoffé.
Si on a un perso trop tank cela remet en cause l'ensemble du level design du jeu.
Le pb rencontré avec les pvs de l'ancien guerrier est qu'il résistait trop. Ca m'arrivait de résister aux épreuves mais de tomber en panne de popos faute de dégâts.
J'ai déjà eu le cas ou le voleur/barbare finissait le boss alors que j'avais cramé un plein de popo à les attendre puis tomber en panne et crever au mauvais moment.

C'est bien beau de tanker, mais il faut faire pour que le perso soit jouable dans l'ensemble.
C'est une histoire de compromis.


Cradle a écrit:
Pour ce qui est de mon retour personnel concernant le PVE, les mobs restent encore trop incohérents, et je sais que tu ne voulais pas parler des gains mais ils font également parti de l'incohérence.
Je veux bien en parler mais c'est du temps perdu. On sait qu'il faut corriger ça, c'est une question de temps.
Ce qu'il m'intéresse surtout c'est de savoir si vous ressentez. Par ex est ce chaque monstre est trop long à tuer ? A contrario, est ce qu'il faut davantage marcher entre les mobs ?
Est ce que vous avez des perso qui ont du mal à tenir face aux coups ? Est ce qu'ils vous touchent trop ?
Parce que si la difficulté est déjà acceptable, alors on peut augmenter les gains facilement. Si vous avez besoin de les tuer plus vite, alors il faut diminuer pv/défense.
Si vous rencontrez une fragilité, alors il faut réduire leur attaque/degat.


Cradle a écrit:
Le gain est quasi nul par rapport au facteur temps passé sur un mob beaucoup plus faible et je suppose qu'un 1 main ne peut que redouter de s'attaquer aux mobs de son niveau vu le temps que ça prend déjà d'en tuer un beaucoup plus faible.
Comme dit, les gains seront revus, on est tous d'accord sur ça.


Scorpion*01 a écrit:
Zarla a écrit:
Un voleur 9 de dext ne sera pas compétitif sans un bouclier.

L'une des contraintes est que l'indice des pv est multiplié par un facteur très fort. On peut pas régler finement les pv. Là on a le minimum d'écart entre les classes pour dimensionner les personnages à la globalité du jeu.

Je peu pas laisser des truc pareils être racontés Le voleur 9 dext est actuellement un des plus compétitif et win large contre une grosse majorité des barbare/guerrier en plus de tenir largement tete contre les voleurs

4500 de dégât max 2K d'attaque mini, 9500 pv 7300 de def, t'écrase absolument tout avec 9 dext.
Ce que je veux dire, c'est que le voleur 9 de dext n'est pas le personnage opti. Un voleur avec bouclier sera plus performant qu'un voleur sans.
Après on peut resserrer les populations mais ça va augmenter le facteur chance.


Scorpion*01 a écrit:
[Et le gold tout le monde s'en tape de pouvoir gold ou xp rapidement avec un voleur ce qui compte c'est l’intérêt pvp de la classe, t'as envie de pve tu sors un barbare ou un guerrier tu pense même pas au voleur, donc j'en parles même pas
Perso j'avais fait un voleur 1m avec la première courbe d'xp et ce fut une galère sans nom.
Sur le principe on veut que les 1m ne concurrencent pas l'xp mais que les meilleurs 1m soient presques collés au pire 2m.

Au delà de ça, ce serait quand même sympa d'arriver à proposer des combats par équipe avec des builds construits différemments. (Confrontation, mais aussi ADM ou quêtes difficiles par ex)

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Dim 4 Mar 2018 - 15:10
Zarla a écrit:
'ai testé du gold ces derniers jours et je suis bien au dessus des 2k de moyenne. La fonction de définition du dégât est la même pour tout le monde.
Il faut vraiment avoir une survue complète de l'équilibre.
Dans un premier temps je propose de discuter des choix de conception, pas des valeurs dans l'absolu. On est ouvert pour faire évoluer les valeurs. Rien n'est figé et désormais on a les outils pour calibrer avec les contraintes techniques connues.

J'entends bien, j'ai essayé aussi, mais je peux t'assurer que dans la pratique, en PVP, c'est une autre histoire, je tape en moyenne à 2400 avec un barbare et pas à 3750, ce qui fait que j'ai tendance à mettre à mal un voleur dexté en 3 coups voire 4. A partir de là, on se dit que la définition de faire des carnages avec une grosse épée n'est pas véridique ! Et surtout, concernant le barbare, il a maintenant le même nombre de pv que le voleur à peu de chose pres mais aucun avantage pour le coup, je trouve dommage de réduire une classe au PVE uniquement tandis que le voleur a été ajusté pour être un minimum viable en PVE.

Un juste équilibre aurait été de : Barbare -> PVE, Voleur -> PVP, Guerrier -> PVP et PVE mais moyen dans les deux.

Zarla a écrit:

Très bonne question.
D'une part, il y a eu de très nombreuses plaintes de joueurs critiquant les coups de blob à ~800.
D'autre part, on a voulu rendre, et je pense réussi, à rendre le voleur un très bon taux de touche pour le typer ainsi.
Cumulé avec la logique d'un 1m performant, on sait qu'il va toucher très souvent et il faut donc qu'il soit régulier. On a donc resserré le range de dégâts des 1m.
Comme expliqué dans mon premier post, le choix du dégat min2m a été, et est toujours, un choix discutable.
Apres énormément de calculs sur le sujet, on a ressorti que le meilleur compromis pour toutes les populations et toutes les activités était de le mettre égal. Les stats actuelles sont le fruit de plusieurs mois de travail et plusieurs années de réflexions.
Une fois qu'on aura ajusté les détails du guerrier, on pourra travailler cette piste. Tout dépend de la tolérance des slayers à laisser du temps ou pas pour faire un truc propre.

Je comprends très bien et ce raisonnement est normal après tout, le problème maintenant, c'est qu'il impacte les deux autres classes pour privilégier le voleur, là où avant la refonte, les trois classes tiraient leur épingle du jeu. (bien que le barbare avait énormément de mal à percer par rapport aux deux autres classes)

Pour le coup, puisque le dommage minimum est le même pour les trois classes mais que le voleur touche beaucoup plus souvent, a beaucoup plus de défense et un taux de pv largement suffisant pour se faire 4 hit ko (à cause justement des fameux 1500 fréquents en e2mains), il est désormais, comme en 2013, l'unique classe viable en pvp.

Franchement, mon conseil serait de mettre l'épée une main à 2100 dmg minimum comme l'était l'épée à 2 mains, rien qu'avec ce correctif, vous redonnez de l'intérêt au guerrier et barbare, parce qu'au final ça revient à la même situation que si vous laissez comme tel, sauf que là vous en tirez du positif.

Par ailleurs le guerrier devrait récupérer ses pv initiaux et le barbare lui, devrait obtenir un up de ses pv et de ses dommages afin de marquer un minimum de différence avec le voleur et le guerrier. Franchement je t'avoue que j'ai été surpris de voir que toutes les classes ont bénéficiés d'un up de dommages et de pv sauf le barbare, là vous avez définitivement enterré cette classe en faisant ça.

D'autant plus que maintenant, le guerrier a plus de pv et plus d'attaque que le barbare pour une différence de dommage minime, pourquoi prendre le barbare quand on peut toucher plus avec le guerrier et quand surtout on peut encaisser mieux grâce aux pv ? Tu ne peux pas dire que 400 de dommage max en + va changer la donne quand de l'autre côté tu touches plus et tu tank plus.

Tout ça pour dire, on avait de la variété sur le jeu, c'était pas comme en 2013 où seulement le voleur servait à quelque chose en pvp, ne gâchez pas tout en enterrant une classe pour lui donner une utilité qu'en PVE/ (sachant qu'une autre peut faire tout aussi mieux et se débrouiller en PVP en plus de ça)

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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Dim 4 Mar 2018 - 17:21
Doflamingo a écrit:
Un juste équilibre aurait été de : Barbare -> PVE, Voleur -> PVP, Guerrier -> PVP et PVE mais moyen dans les deux.
C'est bien l'idée souhaitée. La réalisation c'est autre chose.
Il faut garder en tête que les écarts doivent rester +/- maîtrisés pour pas que le guerrier soit délaissé en se disant qu'on a un perso gold/xp et un autre pvp. Et que tout le monde finisse avec les 2 mêmes types de persos.

Idem en PvE.


Le but c'est d'avoir différents builds viables même si on sera limité sur les opti.
Tout ce rééquilibrage est fait pour pouvoir vous proposer dans un second de vrais objets.
Nous souhaitons donner du poids à la force et à la dext.

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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Lun 5 Mar 2018 - 1:04
Doflamingo a écrit:
Un juste équilibre aurait été de : Barbare -> PVE, Voleur -> PVP, Guerrier -> PVP et PVE mais moyen dans les deux.

Surtout ne faites pas ça malheureux, on va revenir aux stats frost!

L'idée de donner plus d'importance à certaines stats est bonne, notamment pour la dextérité. Cela dit faire des équilibrages nécessite de voir loin et de regarder les mécaniques que l'on veut avoir au bout. Un équilibrage "saint" de base sans armes "magiques" pour moi n'a pas vraiment de sens. On ne peut pas tester des mécaniques de voleur 2 mains face à d'autres classes si c'est voué à disparaître.
Augmenter l'attaque comme il a été proposé, je trouve que c'est une solution viable. Mais comme dit plus haut, de base je n'aime pas le rendu visuel d'un perso qui a 3000 d'attaque, il n'atteindra jamais un visuel d'un voleur double dagues au niveau des procs. Il n'aurait pas une identité propre discernable rapidement. Il faut faire des tests avec les armes "magiques" (j'entends par là DD, DH, capes).

C'est là que j'en viens à mon point principal: Ne pas faire des spécialisation des classes PVE, PVP mais bien une emprunte visuelle, un caractère propre à chaque classe! Actuellement je suis persuadé que si des doubles dagues étaient dispo dans chaque set lors du lvl up, les voleurs ne seraient pas beaucoup plus nuls que les barbares pour xp (c'est autre chose avec l'xp de haut niveau ou on reste au même endroit et tout le monde tape). Les 3 classes doivent absolument se tenir au coude à coude en pvp, il n'y a rien de plus chiant quand tu as xp et de découvrir que tu ne sera jamais brillant dans ce que je peux appeler le "coeur" du jeu (le pvp).

Barbare: bon goldeur si 2 mains, relativement bon duelliste si DH et spécialement bon en combat de groupe grâce à la DH (en collaboration avec voleur DD)
Gros dégâts avec un min plutôt haut (on ne devrait pas trop blobber avec un barbare mais toucher très peu. (le plus faible en défense)

Voleur: bon duelliste (DD ou cape) agile, faibles dégâts mais réguliers, bon débuff sur les boss en PVE avec DD, très utile pour débuff en combat de groupe.
Dégâts très faibles mais touche très souvent, grosse déf, grosse attaque, faible pv (le plus faible en pv)

Guerrier: bon duelliste tanky, dégâts moyens, bon "tank" pour pve (au moins pour pas reset un boss), événements nécessitant de la tankiness (rondasse, vespervier, survival...)
Dégâts moyens mais pas forcément tout pile au milieu, je dirais plus proche du barbare que du voleur. Touche rarement, mais grosse déf et beaucoup de vie.

Tu as des outils de calculs puissants c'est vraiment une chance pour équilibrer tout ça en pvp (dh, dd, cape, guerrier 1 et 2 mains doivent être à 50% en duels entre eux), les tests pour spécialiser pve j'ai envie de dire c'est inutile, c'est beaucoup plus au feeling.

Actuellement je n'ai pas souvenir d'avoir entendu quelqu'un dire que l'équilibrage actuel était bof (hormis dh un peu en deçà), je pense que le plus urgent est de décaler le range d'efficacité vers plus de dex soit en augmentant ou abaissant l'indice d'attaque des 3 classes, je ne sais pas dans quel sens ça aurait l'effet escompté.
Après qui dit que les joueurs mettront plus de dex, dit qu'ils auront moins de pv, donc il faudrait soit baisser les dégâts de tous les monstres ou augmenter les pv des 3 classes mais je pense que baisser les dégâts des monstres est préférable pour ne pas ruiner des précédents équilibres.

Voilà mes doléances
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Lun 5 Mar 2018 - 21:30
L'idée du boost d'attaque est de toucher  plus souvent en voleur qu'en guerrier.
Du coup il y a un effet visuel de moins de miss sans passer par des capacités magiques d'armes compliquées qui créent des calculs supplémentaires.
Faire des doubles coups via armes magiques c'est bien sur le principe mais en pratique le visuel de dégât se superpose au coup normal et ça devient illisible. (Et techniquement pour les simu on ne souhaite pas entrer des stats adverses, dont fait parti la défense pour maîtriser le déclenchement du sort.)
Je préfère voir un perso très régulier en touche avec des faibles coups ce qui suffit à identifier le typage du voleur.
Ce qui compte au final c'est le résultat.


Actuellement il y a quand même des pb de stats quand on regarde de manière macroscopique :
- hégémonie du guerrier sans dext en PvP
- à contrario le guerrier pouvait cramer un plein de potions fasse aux boss sans avoir faits suffisamment de dégâts pour passer
- le voleur est si fragile qu'il n'est que peu jouable en quête, ce qui est quand même non négligeable (perso j'avais laissé tombé l'xp jusqu'au besoin du DD à la confrontation)
- le DD est utile en groupe, mais une fois focus... Et un perso combat de grp ne serait pas vraiment utilisable au quotidien.
- les 1m de manière générale sont peu valorisée (à part le sort de DD pour le grp, mais dans ce cas autant développer une classe magique)
- les poids force et dext... mais c'est une problématique de code qu'on essaiera de contourner après avoir des bases saines

Pour tout ce qui est compétence magique, j'avais répondu sur le forum g:
http://slayersonline.net/forum/affichage.php?forum=1&message=319264



En fait il y a du bon et du moins bon dans le retex de cette semaine. Mais on prend tout ce qui va dans le sens de vraiment nous faire progresser.
Le but c'est de donner envie de jouer, on est tous en phase.


La bonne nouvelle c'est que les prédictifs fonctionnent plutôt bien.
Par ex on a bien su revaloriser le voleur et le 1m, même si c'était trop c'était l'ordre voulu.

La moins bonne nouvelle c'est qu'on note que les simulations ne nous donnait pas de sensibilité quand au cahier des charges PvP. Et les tests serveurs privés n'auront jamais l'effet volume du jeu...
Par exemple, on réduisait la chance de succès du perso opti vs population de moitié. On borne également les profils normaux à ne pas avoir des écarts contre d'autres profils de l'ordre de quelques %, il faudra qu'on tende vers 0... donc il faut qu'on affine encore cette sensibilité. Cela veut dire qu'il faut qu'on soit encore plus précis.


L'autre point qui ressort est le poids de la force et la dext, il faudra qu'on introduise des objets pour contourner le pb.

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Lun 5 Mar 2018 - 22:00
Meln a écrit:
Doflamingo a écrit:
Un juste équilibre aurait été de : Barbare -> PVE, Voleur -> PVP, Guerrier -> PVP et PVE mais moyen dans les deux.

Surtout ne faites pas ça malheureux, on va revenir aux stats frost!

L'idée de donner plus d'importance à certaines stats est bonne, notamment pour la dextérité. Cela dit faire des équilibrages nécessite de voir loin et de regarder les mécaniques que l'on veut avoir au bout. Un équilibrage "saint" de base sans armes "magiques" pour moi n'a pas vraiment de sens. On ne peut pas tester des mécaniques de voleur 2 mains face à d'autres classes si c'est voué à disparaître.
Augmenter l'attaque comme il a été proposé, je trouve que c'est une solution viable. Mais comme dit plus haut, de base je n'aime pas le rendu visuel d'un perso qui a 3000 d'attaque, il n'atteindra jamais un visuel d'un voleur double dagues au niveau des procs. Il n'aurait pas une identité propre discernable rapidement. Il faut faire des tests avec les armes "magiques" (j'entends par là DD, DH, capes).

C'est là que j'en viens à mon point principal: Ne pas faire des spécialisation des classes PVE, PVP mais bien une emprunte visuelle, un caractère propre à chaque classe! Actuellement je suis persuadé que si des doubles dagues étaient dispo dans chaque set lors du lvl up, les voleurs ne seraient pas beaucoup plus nuls que les barbares pour xp (c'est autre chose avec l'xp de haut niveau ou on reste au même endroit et tout le monde tape). Les 3 classes doivent absolument se tenir au coude à coude en pvp, il n'y a rien de plus chiant quand tu as xp et de découvrir que tu ne sera jamais brillant dans ce que je peux appeler le "coeur" du jeu (le pvp).

Barbare: bon goldeur si 2 mains, relativement bon duelliste si DH et spécialement bon en combat de groupe grâce à la DH (en collaboration avec voleur DD)
Gros dégâts avec un min plutôt haut (on ne devrait pas trop blobber avec un barbare mais toucher très peu. (le plus faible en défense)

Voleur: bon duelliste (DD ou cape) agile, faibles dégâts mais réguliers, bon débuff sur les boss en PVE avec DD, très utile pour débuff en combat de groupe.
Dégâts très faibles mais touche très souvent, grosse déf, grosse attaque, faible pv (le plus faible en pv)

Guerrier: bon duelliste tanky, dégâts moyens, bon "tank" pour pve (au moins pour pas reset un boss), événements nécessitant de la tankiness (rondasse, vespervier, survival...)
Dégâts moyens mais pas forcément tout pile au milieu, je dirais plus proche du barbare que du voleur. Touche rarement, mais grosse déf et beaucoup de vie.

Tu as des outils de calculs puissants c'est vraiment une chance pour équilibrer tout ça en pvp (dh, dd, cape, guerrier 1 et 2 mains doivent être à 50% en duels entre eux), les tests pour spécialiser pve j'ai envie de dire c'est inutile, c'est beaucoup plus au feeling.

Actuellement je n'ai pas souvenir d'avoir entendu quelqu'un dire que l'équilibrage actuel était bof (hormis dh un peu en deçà), je pense que le plus urgent est de décaler le range d'efficacité vers plus de dex soit en augmentant ou abaissant l'indice d'attaque des 3 classes, je ne sais pas dans quel sens ça aurait l'effet escompté.
Après qui dit que les joueurs mettront plus de dex, dit qu'ils auront moins de pv, donc il faudrait soit baisser les dégâts de tous les monstres ou augmenter les pv des 3 classes mais je pense que baisser les dégâts des monstres est préférable pour ne pas ruiner des précédents équilibres.

Voilà mes doléances

Absolument d'accord avec ça, d'ailleurs il ne faut pas se fier aux statistiques d'un simulateur, c'est vraiment pas fiable, par exemple un barbare aura tendance à avoir de médiocres résultats sur simulateur, et pourtant face aux guerriers je m'en sors super bien.

Si je devais résumer les classes actuellement ça donnerait en épée 2 mains ;

Barbare : Plutôt bon en pogo, moyen en combat de groupe, peu fiable en duel un contre un. (Mais se débrouille vraiment bien face aux guerriers) Très bon en PVE.

Voleur : Très bon en pogo, peu fiable en combat de groupe, plutôt bon en un contre un. Mauvais en PVE.

Guerrier : Mauvais en pogo, très bon en combat de groupe, très bon en combat en un contre un. Très bon en PVE.

Les versions une main sont toutes bonnes en duel un contre un mais ça donnerait en principe ; Guerrier > Voleur > Barbare.

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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Lun 5 Mar 2018 - 22:56
Yep j'viens de me rendre compte que j'ai dit de la merde sur l'amélioration des points for/dex, la majeure partie de l'attaque et des dégats étant liée au lvl up, il va falloir passer par les équipements.

Après, il y a des choses qui ne sont pas exactes dans ce que tu as dit.
Le voleur DD est complètement utilisable au quotidien et concurrence de très près le guerrier sac à pv. Il est seulement moins utilisé car ne permets pas une aussi bonne réussite dans tout ce qui est repêches ou autres évents du genre à cause de ses pv. C'est le même principe avec les barbares DH (mais qui eux compensent par leur meilleur xp/gold et non pas par l'effet groupe comme le voleur). J'ai un perso voleur qui a dans les 7k pv (stats pour switcher entre capes/épée 1 main et DD) et qui n'avait pour le coup pas trop de problèmes pour survivre, mais il était je crois au minimum de dex possible. Donc oui, difficulté pour xp et bien survivre si plus de dex même si entre nous c'est tout à fait faisable de tout faire avec 5K pv, ce serait avant tout un choix du joueur selon moi. As-tu fais des tests avec une défense bien plus grande? Genre à 10k, 12K?
Pour ce qui est du 1 main, il sera toujours plus mauvais pour l'xp, mais je n'ai pas forcément envie qu'il soit meilleur en duel pour autant. Il a déjà ses avantages pour tous les events du type survi. La cape permet de palier à un manque de pv chez le voleur justement, après on peut augmenter de façon encore plus voyante tant que ça reste équilibré. Avec les stats que j'avais donné pour les équipements ++, le 1 main est très légèrement meilleur que la 2 main pour la majorité des stats en duel.
Edit: La cape avait été inventée car mécaniquement le voleur 1 sera toujours plus faible que ses homologues (guerrier>barbare>>voleur avant les armes spéciales) et ça, peu importe vos tests vous ne le changerez pas sans équipements spéciaux. Les équipements spéciaux ne sont pas une frivolité pour faire plus cool et qui viens s'ajouter à des bases "saines" mais bien une solution au problème (un patch si vous voulez) étant donnée la non-possibilité de déterminer ce que donne les points de chaque stat selon les classes.
Ils ne sont pas parfaits car il y a justement les défauts de poids des stats mais je suis sincèrement convaincu que la base saine n'existe pas si vous les excluez de la balance. Les indices d'att/def/pv/dég pourront être mieux ajustés mais on perdra l'âme des classes à moins d'aller chercher dans des nombres faramineux qui pourraient bien coïncider.

La DD ne peut pas être remplacée par une classe magique, toutes les classes auront de la magie à terme j'espère, on peut voir ça comme du poison ou tout ce qu'on veut. La DD induit une spécialité, une âme au voleur (personnellement je préfère le visuel ou on ne voit pas trop les dégâts, il y en a tellement que de toute façon on ne peut pas trop calculer mais ce qui compte c'est que c'est plaisant et je ne suis pas le seul à trouver ça plus plaisant que de simplement avoir plus d'attaque).

Globalement du peu que j'ai pu testé pendant la période de test, le barbare était très nul (mais je n'ai rien simulé donc ça ne vaut pas grand chose). Je n'ai pas vu il me semble si vous pensiez/vouliez qu'il se débrouille ou pas en pvp. Mais si vous comptez abandonner les armes spéciales, il doit être au coude à coude avec les autres classes en pvp!
Pour les voleurs, si vraiment vous tenez malgré tout ce que j'ai dit plus haut à virer les DD, je trouve qu'ils tapaient encore trop fort et pas assez souvent.
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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Mar 6 Mar 2018 - 22:09
Doflamingo a écrit:
Absolument d'accord avec ça, d'ailleurs il ne faut pas se fier aux statistiques d'un simulateur, c'est vraiment pas fiable, par exemple un barbare aura tendance à avoir de médiocres résultats sur simulateur, et pourtant face aux guerriers je m'en sors super bien.
Il y a de tout dans les simulateurs. Ça dépend de ce qui est pris dans le code.
Par exemple pour le gold il ne suffit pas de prendre en compte les stats mais il faut aussi prendre le temps de popos, les aller retours vendeurs, etc...

En utilisant des lois mathématiques, on arrive à déterminer le nb de coups pour gagner un duel avec des dégâts moyens.
D'ailleurs via essais sur serveur privé/officiel, on corrèle assez bien sur une moyenne même avec de faibles échantillons. Je ne devrais pas dire ça mais c'est pareil sur le gold.
Jusqu'à présent cela a toujours corrélé.
Du coup il n'y a pas vraiment eu d'étude chiffrée des erreurs vu qu'on est conscient que ce sont des simulations avec des hypothèses et donc qu'il y a des incertitudes.

Ce qu'il manque c'est de savoir la sensibilité de succès un combat. Par ex est ce qu'on doit viser 50.1%, 52, 55 ou 65 % de chance ?
Désormais on sait un peu mieux ou l'on en est.


Donc l'expérience du barbare vs guerrier est très intéressante à connaitre. Est ce que ces deux classes paraissaient compétitives entre elles en PvP ? (sans parler du voleur)
Car graphiquement les courbes de population étaient quasi superposées. Cela peut aider à définir cette sensibilité souhaitable, à voir si on doit zoomer plus fort sur ça même si à priori oui.


Par contre ton retour sur les classes concerne les stats depuis la relance ou la proposition de la semaine passée ? (histoire qu'on parle de la même chose)


Meln a écrit:
J'ai un perso voleur qui a dans les 7k pv (stats pour switcher entre capes/épée 1 main et DD) et qui n'avait pour le coup pas trop de problèmes pour survivre, mais il était je crois au minimum de dex possible. Donc oui, difficulté pour xp et bien survivre si plus de dex même si entre nous c'est tout à fait faisable de tout faire avec 5K pv, ce serait avant tout un choix du joueur selon moi.
Voleur sans dext... ou est la logique "rp"? oui tu le sauves temporairement en exploitant les "failles" des facteurs stats. Mais à terme il n'aura pas les prérequis pour switcher avec la diversité futur d'objets.


Meln a écrit:
As-tu fais des tests avec une défense bien plus grande? Genre à 10k, 12K?
Des simus oui c'est certain. Des tests je ne sais plus.
C'est une très bonne question et c'est assez compliqué de répondre sans spoiler la mécanique du jeu.

Il faut savoir que les matrices d'indices et facteurs sont imbriquées.
Si on souhaite augmente la défense, le poids se fait notamment par la consti et le lvl.
Du coup un profil défensif mettra de la consti donc une augmentation des pv bcp plus rapidement que la défense. Du coup il faudrait augmenter les dégâts ce qui ne peut se faire quasiment que par les armes donc encore moins de poids à la force.
Cela rend ces ordres de grandeur de défense peu réalisables. (En tout cas il y aurait beaucoup plus de difficultés à aller les chercher.)
C'est vraiment une mécanique précaire quand on peut pas tout recalibrer... on a vraiment étudié beaucoup, beaucoup, de configurations et pistes et ça a pris un temps énorme.
Là c'est proche d'aboutir même s'il y a des choix discutables, il a fallu en faire pour avancer.
Parfois on a dû faire un pas en arrière -comme là-, pour pouvoir faire un bond en avant après.


Meln a écrit:
La cape avait été inventée car mécaniquement le voleur 1 sera toujours plus faible que ses homologues (guerrier>barbare>>voleur avant les armes spéciales) et ça, peu importe vos tests vous ne le changerez pas sans équipements spéciaux.
Ben la le voleur était bien trop balèze, y compris le 1m x(

Meln a écrit:
Les équipements spéciaux ne sont pas une frivolité pour faire plus cool et qui viens s'ajouter à des bases "saines" mais bien une solution au problème (un patch si vous voulez) étant donnée la non-possibilité de déterminer ce que donne les points de chaque stat selon les classes.
Ils ne sont pas parfaits car il y a justement les défauts de poids des stats mais je suis sincèrement convaincu que la base saine n'existe pas si vous les excluez de la balance. Les indices d'att/def/pv/dég pourront être mieux ajustés mais on perdra l'âme des classes à moins d'aller chercher dans des nombres faramineux qui pourraient bien coïncider.
Je suis en phase. Mon opinion perso est qu'il faudra des objets pour rééquilibrer le poids des points force/dext.
Le but n'est pas d'enterrer l'ambidextrie mais au contraire de proposer des sets, pas simplement se baser sur un équipement atypique au lvl max pour tout corriger artificiellement.
Je souhaite qu'on puisse jouer son perso tout au long de son xp pour le tester et affiner ses stats.


Meln a écrit:
La DD ne peut pas être remplacée par une classe magique, toutes les classes auront de la magie à terme j'espère, on peut voir ça comme du poison ou tout ce qu'on veut. La DD induit une spécialité, une âme au voleur (personnellement je préfère le visuel ou on ne voit pas trop les dégâts, il y en a tellement que de toute façon on ne peut pas trop calculer mais ce qui compte c'est que c'est plaisant et je ne suis pas le seul à trouver ça plus plaisant que de simplement avoir plus d'attaque).
C'est pas ce que je souhaitais transmettre comme info. Il y a besoin de spécialités c'est certain, mais les compétences magiques sont équivalent à développer des classes magiques d'un point de vue simulations donc précalibration.
(On a les mêmes formules, contraintes, codage, visuel, etc... sauf la jouabilité.)

Meln a écrit:
Globalement du peu que j'ai pu testé pendant la période de test, le barbare était très nul (mais je n'ai rien simulé donc ça ne vaut pas grand chose). Je n'ai pas vu il me semble si vous pensiez/vouliez qu'il se débrouille ou pas en pvp. Mais si vous comptez abandonner les armes spéciales, il doit être au coude à coude avec les autres classes en pvp!
On voulait que le guerrier et le barbare se valent à peu près, sinon ils n'avaient plus d'intérêt. Pour moi l'incertitude concernait le décalage du voleur. On savait qu'il allait être meilleur de X%, mais il fallait tester la sensibilité de cette valeur pour progresser.
Si on me dit que le guerrier vs barbare était équilibrés, on peut partir sur le chiffre connu pour refaire une proposition. Si c'était trop serré ou trop large on peut ajuster le chiffre.

Meln a écrit:
Pour les voleurs, si vraiment vous tenez malgré tout ce que j'ai dit plus haut à virer les DD, je trouve qu'ils tapaient encore trop fort et pas assez souvent.
On ne fait pas ce que l'on veut mais ce qui parait nécessaire.
Clairement on aime le concept de l'ambidextrie, il n'y a aucun pb la dessus. On doit simplement reformuler toutes les armes spéciales pour un projet plus cohérent que 2 ou 3 points parmi toute une population de classe, équipements, stats mais aussi lvl et activités.

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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Mer 7 Mar 2018 - 0:12
Zarla a écrit:

En utilisant des lois mathématiques, on arrive à déterminer le nb de coups pour gagner un duel avec des dégâts moyens.
Tu me mets le doute sur le fait que prendre les dégâts moyens soient fiables...Je n'arrive pas à voir de tête si les deux choses qui se compensent ont le même poids pour effectivement pouvoir se compenser. Perso j'ai toujours pris en compte l'aléatoire. Admettons que mon adversaire à 10k pv, j'ai un coup moyen à 3k4 soit 3 coups pour gagner. Si j'augmente mon dégât moyen à 3k5 j'aurais toujours la même chance toucher x 3k5 et le nombre de coup que je devrais mettre sera toujours de 3 alors que je suis devenu plus fort. Peut-être qu'en y allant avec mon coup max j'aurais eu plus de chance de réduire le nombre de coup à 2 pour gagner en ayant un dégât moyen à 3k5 plutôt qu'à 3k4.
Cela entraîne peut-être des décalages avec ce que tu peux simuler et la réalité.

Zarla a écrit:
Ce qu'il manque c'est de savoir la sensibilité de succès un combat. Par ex est ce qu'on doit viser 50.1%, 52, 55 ou 65 % de chance ?
Désormais on sait un peu mieux ou l'on en est.
50,0 ... c'est impossible mais il faut le viser.


Zarla a écrit:
Donc l'expérience du barbare vs guerrier est très intéressante à connaitre. Est ce que ces deux classes paraissaient compétitives entre elles en PvP ?
Pas eu le temps de tester mais l'augmentation énorme de l'attaque du guerrier par rapport aux bonus de def négligeable du barbare (et coup mini abaissé) me laissent penser que non. (je parle de la phase de test récente, pas les stats d'en ce moment)

Zarla a écrit:
Voleur sans dext... ou est la logique "rp"? oui tu le sauves temporairement en exploitant les "failles" des facteurs stats. Mais à terme il n'aura pas les prérequis pour switcher avec la diversité futur d'objets.
J'avais déjà monté plusieurs persos à 5k pv avant sans grand soucis avant le reset de so, pas tout solotable bien entendu mais à un moment ça doit relever du choix du joueur et peut-être les prévenir que c'est pas la classe la plus facile. Si tu veux il n'y a pas 300 000 solutions, à par ça tu peux augmenter les pv et diminuer les dégâts pour compenser. Dans l'absolue ça ne me dérangerais pas tant que ça de le voir avec plus de pv mais il se rapprocherait vraiment du barbare car les écarts d'indices n'étaient pas grands il me semble. C'est ce qui me pose problème, pour moi de façon RP, c'est fragile ces trucs là, grosse défense mais quand touché, t'es pas bien.


Zarla a écrit:
Des simus oui c'est certain. Des tests je ne sais plus.
C'est une très bonne question et c'est assez compliqué de répondre sans spoiler la mécanique du jeu.

C'est vrai que ça risque d'encourager la constitution mais je me dis que si le voleur a de base une grosse défense grace au lvl up, le + relatif lié à la constitution serait beaucoup plus négligeable, ce qui pourrait au contraire encourager la dextérité.


Zarla a écrit:
Meln a écrit:
La cape avait été inventée car mécaniquement le voleur 1 sera toujours plus faible que ses homologues (guerrier>barbare>>voleur avant les armes spéciales) et ça, peu importe vos tests vous ne le changerez pas sans équipements spéciaux.
Ben la le voleur était bien trop balèze, y compris le 1m x(

Oui mais si les 2 mains sont équilibrés, les 1 main voleur seront les plus faibles de loin. Je ne voulais pas dire qu'il était impossible de faire un voleur 1 main fort mais impossible d'équilibrer les 2 en même temps si les équipements ne sont pas différenciés. Difficile mais pas impossible cela dit de baser l'équilibre sur les 1 mains entre eux. Je crains juste que le RP en pâtisse d'une façon ou d'une autre.


Zarla a écrit:
Le but n'est pas d'enterrer l'ambidextrie mais au contraire de proposer des sets, pas simplement se baser sur un équipement atypique au lvl max pour tout corriger artificiellement.
Je souhaite qu'on puisse jouer son perso tout au long de son xp pour le tester et affiner ses stats.
Ca me rassure, ceci dit il est tout a fait possible de faire des sets de DD DH, j'avais passé d'ailleurs les stats à Kaash pour les ++ des équipements spéciaux qu'il devait implanter avec un système d'échange contre des parties de set normales mais n'a pas fait(dites moi si vous les voulez en attendant que les nouveautés viennent pour ne pas voir arriver l'hégémonie des guerriers en même temps que les premiers supernova ++).
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Guilde(s) : Guilde
Profession dans So : Boulet/SM
Personnage secondaire : Plusieurs
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Mer 7 Mar 2018 - 0:48
meln a écrit:
Zarla a écrit:
Ce qu'il manque c'est de savoir la sensibilité de succès un combat. Par ex est ce qu'on doit viser 50.1%, 52, 55 ou 65 % de chance ?
Désormais on sait un peu mieux ou l'on en est.
50,0 ... c'est impossible mais il faut le viser.

Ben non il faut un type de stat qui gagne à 70% contre un type mais gagne à 30% contre un autre, si t'es à 50% ton perso est ni bon ni mauvais passe partout, il faut justement des déséquilibres entre les perso pour crée un équilibre global et pas avoir un type de stat broken passe partout
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Mer 7 Mar 2018 - 20:35
@Scorpion*01:
Tu as raison que le 50% n'est pas au juste déséquilibre. Mais le 70% est vraiment énorme, c'était genre le voleur 2m full consti de frost.

Préambule de mes notes sur les stats :
Citation :
La notion d’équilibre.

En fait quand on parle d’équilibrage du jeu, il faut dimensionner quelque chose au plus juste possible.

Il ne serait pas cohérent que chaque perso ait 50% de chance de gagner en PvP ou qu’un full dext ou full consti xp/gold à la même vitesse. Il n’y aurait plus de poids à répartir les statistiques si tout était parfaitement équilibré.
Le joueur moins expérimenté a besoin d’un facteur chance pour espérer gagner avec parcimonie.

L’équilibrage du jeu consiste donc à trouver le juste déséquilibre.



Meln a écrit:
Tu me mets le doute sur le fait que prendre les dégâts moyens soient fiables...Je n'arrive pas à voir de tête si les deux choses qui se compensent ont le même poids pour effectivement pouvoir se compenser. Perso j'ai toujours pris en compte l'aléatoire. Admettons que mon adversaire à 10k pv, j'ai un coup moyen à 3k4 soit 3 coups pour gagner. Si j'augmente mon dégât moyen à 3k5 j'aurais toujours la même chance toucher x 3k5 et le nombre de coup que je devrais mettre sera toujours de 3 alors que je suis devenu plus fort. Peut-être qu'en y allant avec mon coup max j'aurais eu plus de chance de réduire le nombre de coup à 2 pour gagner en ayant un dégât moyen à 3k5 plutôt qu'à 3k4.
Cela entraîne peut-être des décalages avec ce que tu peux simuler et la réalité.
Quand je parle de nb de coups, j'ai bien en tête les miss. (Même si paradoxalement pour le dégât moyen je n'inclue pas le 0 du miss.)
J'ai simplifié volontairement mais comme ce n'est pas moi qui est codé mais il y a bien une loi qui sort les dégâts et une autre qui sort si le coup est un miss ou pas.

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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Jeu 8 Mar 2018 - 2:26
Zarla a écrit:
Donc l'expérience du barbare vs guerrier est très intéressante à connaitre. Est ce que ces deux classes paraissaient compétitives entre elles en PvP ? (sans parler du voleur)
Car graphiquement les courbes de population étaient quasi superposées. Cela peut aider à définir cette sensibilité souhaitable, à voir si on doit zoomer plus fort sur ça même si à priori oui.


Par contre ton retour sur les classes concerne les stats depuis la relance ou la proposition de la semaine passée ? (histoire qu'on parle de la même chose)

Ca concernait surtout les statistiques depuis la relance, mais j'ai eu l'occasion de tester le barbare face au guerrier lors de la proposition de la semaine passée, et le barbare dominait face au guerrier, il touchait relativement souvent tout en prenant pas mal de miss. D'ailleurs, le barbare 5 dext m'a agréablement surpris, il touchait souvent malgré son attaque relativement basse !

Le point positif des tests, c'est qu'on avait l'impression que la dextérité servait à quelque chose, le fait de bouger pour gruger quelques "coups" avait une utilité. L'aspect négatif, c'était les dommages trop bas du barbare et guerrier, tuer un voleur pouvait nécessiter trois à quatre coups assez souvent tandis qu'en retour, lui aussi devait mettre le même nombre de coup.

Assez d'accord avec Scorpion, si vous arriviez à faire en sorte d'avoir une sorte de "triangle" (Statistique A efficace contre B efficace contre C efficace contre A), ça serait top et les trois classes auraient leur poids, et je suis persuadé que comme l'a souligné Meln, c'est possible qu'à travers des équipements spécifiques aux classes en elle même.

Nous avions la Double Dague pour le voleur qui possédait un effet de debuff de la défense, la Double Hache qui possédait un effet de buff de l'attaque, pourquoi ne pas ajouter une arme pour guerrier qui posséderait un effet de buff de défense pour contraster avec les autres classes ? Y'a tellement d'éventualité, même si bien entendu trouver une certaine logique aux statistiques de base reste une priorité !


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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Jeu 8 Mar 2018 - 11:15
Ca me plairait énormément de faire un principe de poule/renard/vipère avec les classes (aux alentours de 60%/40%) mais je doute que ce soit super faisable étant donnée la mécanique des stats sur so. En fait j'ai pu observer ce principe en jeu depuis pas mal de temps mais de façon non équilibrée. Je m'explique : barbare 2M dexté plutôt bon face au guerrier sac ou voleur sac sans pour autant être meilleur tandis qu'il se faisait démonter par un voleur très dexté. Exemple: équipe de barbares en 2vs2 qui créaient souvent la "surprise". Il y a des différences d'efficacité mais j'ai toujours eu l'impression que globalement l'optimum se trouve toujours dans les mêmes environs, peu importe l'adversaire.
J'aimerais bien que Zarla me dise qu'à la dernière période de test il y avait effectivement 3 profils (les plus efficaces dans chaque classe) qui avaient ce comportement avec à peu près les mêmes rapports victoires/défaites. Et a priori étant donné que le voleur était jugé bien trop fort je ne crois pas. Personnellement je n'ai pas énormément testé mais je n'ai pas le ressenti de Dofla et de toute façon ne suis pas objectif (comme tout le monde d'ailleurs sur un tel test).

Illustration de mon raisonnement: On prend 3 classes qui sont à peu près à 50%/50% entre elles. On en augmente une et on en baisse une autre pour créer un déséquilibre. Bah ça donne que celui qui est inchangé en domine 1 et perd face à l'autre mais pour le reste, on obtient une complète défaite ou une complète domination.
Et on ne peut pas dire que ce serait différent avec d'autres builds dans chaque classe. Une classe affaiblie, c'est sur tous les builds, de même pour une classe augmentée. C'est un raisonnement par l'absurde mais pour lequel je ne vois pas (encore?) d'erreur.
Edit : D'ailleurs je ne sais même pas si c'est possible pour des valeurs proches de 50%. Le 50% tout pile est impossible mais est-ce qu'il y a un principe de p/r/v quelque part pour autant? Peut-être...mais pas loin.


Un tel comportement pour moi ne peut être rendu possible que par la définition même des classes et non leurs variables (compétences magiques qui s'annuleraient, gameplay complètement différent)
ex dans d'autres mmorpg: 2 classes sont au càc, 1 domine. Cette classe qui domine le fait car elle a un plus gros dps et une même défense/vit. Hors cette même classe se fait poutrer par un mage qui l'attaque à distance sans qu'il ne puisse pas faire grand chose. Sauf que l'autre classe qui perdait au corps à corps va avoir le skill qui va lui permettre d'attaquer au càc le mage qui n'a pas une grosse déf/vitalité et donc le battre.

Je ne suis pas très bon mathématicien et je peux me tromper, si c'est possible je serais super content cela-dit.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Jeu 8 Mar 2018 - 20:36
Dans les simu des stats proposées, le voleur était un peu supérieur. On voulait tester le niveau du "un peu".

Pour la classe A>B>C>A ca avait surtout étudié par Kahlan à l'époque.
C'est une piste qu'on a très vite écartée à la reprise du projet.
On pourrait étudier des magies car on peut définir la classe adverse comme entrée. (Et encore, je dis p-e une bêtise, ça n'a jamais testé à ma connaissance.)


Le gros point positif est qu'on peut introduire des modifications sans casser les persos et obliger le reset grâce au travail d'EditeurSo notamment Clorel.
Cela veut dire qu'on pourrait théoriquement faire tourner les performances des classes, par ex sur des saisons.


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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Ven 23 Mar 2018 - 19:12
Enfin très clairement, essayer d'equilibrer les classes du jeu , à partir de
Random(attaque) > Random(défense) = Random (degat)

Et Random(attaque) < Random(defense) = miss

C'est totalement voué à être un équilibre mediocre surtout que vous ne voulez pas touché au dégât mini .. or, il n'y a qu'avec les dégâts mini que vous arriverez à quelque chose de moins pire..

Alors oui, sans un accès total au travail de frost, vous ne pourrez pas avoir quelque chose de propre, mais je comprends pas pourquoi vous n'utilisez pas les solutions alternatives
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Ven 23 Mar 2018 - 21:52
On ne peut changer aucune formule mais juste à des indices pondérés par des facteurs codés.
De prime abord je ne vois pas ce que cela changerait sur la problématique. Un point de force sur les dégâts ne vaudra pas un point de consti sur les pv.

On a déjà balayé différents dégâts mini. Les retours du test donnent des avis vraiment partagés sur les plages de dégâts min. (Certains sont prêts à sacrifier du dégât min pour du max pour du dégât moyen équivalent ; d'autres veulent que des coups forts qui toucheraient moins, etc...)
Après si ça choque vraiment d'avoir les mêmes entre 1m et 2m, on va essayer de proposer autre chose. Mais on ne les séparera pas par classe à court terme.


Les solutions alternatives sont également étudiées, par ex avec des armes magiques ou des objets spécifiques aux classes et stats. Il faut pas hésiter à en proposer mais il faut bien garder en tête que les moyens techniques et humains sont modestes.


Aujourd'hui on a développé des méthodes (qui valent ce qu'elles valent) mais qui permettent de grandement déverminer des solutions/propositions.
Rien n'est pas vraiment figé, s'il y a un intérêt on ira. Y compris si ce sont des améliorations de choses en jeu.

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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Sam 24 Mar 2018 - 23:12
Concretement il vous est possible de modifier l'attaque, la défense , les degats et les PV gagnés à chaque level de façon indépendante pour chaque classe ?

Mais par contre impossible de changer ce que rapporte un point de force, dextérité ou constitution ?


____________

En dehors de ça, moi ce que je proposerai , c'est de réduire à zero le UP de degat via les statistiques ou le level UP (en fonction de ce qui est possible de faire)

Ce qui donnerait un level 75 sans arme avec un tres faible coup max .

Et ensuite jouer uniquement sur les dégâts apportés par les armes..

En proposant des épées à 100, 110, 120, 130, 140, 150, 160 , 170, 180 forces (à titre d'exemple)
Avec des armes différentes pour chaque classe, il sera ainsi simple pour qu'une arme à 200 force pour un barbare donne + de degats que sur un voleur


// Et l'idée peut aller plus loin avec des armures lourdes et cie..

les dégâts auront ainsi une fourchette + petite, l'équilibre sera moins lié au hasard .. car à l'heure actuelle, même si effectivement le barbare à un coup moyen + élevé, sa fourchette de degats est aussi plus importante et donc + dépendante de la chance..  de ce fait, il restera moins fiable qu'un voleur
Voir le profil de l'utilisateur



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Guilde(s) : Armée*Royale
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MessageSujet: Re: Patch note 1.20 - équilibrage des statistiques   Dim 25 Mar 2018 - 18:46
Kelin a écrit:
Concretement il vous est possible de modifier l'attaque, la défense , les degats et les PV gagnés à chaque level de façon indépendante pour chaque classe ?

Mais par contre impossible de changer ce que rapporte un point de force, dextérité ou constitution ?
C'est assez compliqué car tout est imbriqué.
On joue sur des indices dans l'editeur qui sont multipliés par des facteurs dans le code.
Les indices sont spécifiques par classe mais les facteurs sont communs.
Et les différents produits d'indices et facteurs rentrent dans le calcul d'attaque/défense/pv/degats.

On peut toucher à l'impact force/dext/consti mais pas lvl. Et ce n'est pas de manière indépendante par classe.
Cela dit, le vrai problème est qu'on n'a pas accès aux facteurs ce qui ne permet pas de changer les différents poids.


Kelin a écrit:
En dehors de ça, moi ce que je proposerai , c'est de réduire à zero le UP de degat via les statistiques ou le level UP (en fonction de ce qui est possible de faire)

Ce qui donnerait un level 75 sans arme avec un tres faible coup max .

Et ensuite jouer uniquement sur les dégâts apportés par les armes..

En proposant des épées à 100, 110, 120, 130, 140, 150, 160 , 170, 180 forces (à titre d'exemple)
Avec des armes différentes pour chaque classe, il sera ainsi simple pour qu'une arme à 200 force pour un barbare  donne + de degats que sur un voleur


// Et l'idée peut aller plus loin avec des armures lourdes et cie..
Nous travaillons depuis quelques mois à ça
C'est pour ça qu'on a besoin de retoucher aux stats de base.

On souhaiterait faire des objets à profils avec des prérequis de force et/ou dext qui aurait des stats plus intéressantes que le poids équivalent en stats.
Par contre on pourra pas gérer une aussi grande diversité d'objets par lvl. (Il faut qu'on puisse xp avec ce genre d'équipements régulièrement pour se stater.)


Kelin a écrit:
les dégâts auront ainsi une fourchette + petite, l'équilibre sera moins lié au hasard .. car à l'heure actuelle, même si effectivement le barbare à un coup moyen + élevé, sa fourchette de degats est aussi plus importante et donc + dépendante de la chance..  de ce fait, il restera moins fiable qu'un voleur
Un barbare doit taper fort.
Pour le moment on étudie soit de taper plus fort mais moins souvent, soit d'étendre la plage de dégâts comme j'ai eu des retours pour ces deux orientations... Mais on va sans doute faire un compromis, càd un peu moins d'attaque et un peu plus de dégât max.
(Les dégâts min serviront de variable d'ajustement fine.)

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