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 [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions

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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 13:03
Pour le reset, l'xp des monstres a été réhaussé et les quêtes bas lvl donne de l'xp mais le principe est pas appliqué à tous le jeu.

A l'heure actuelle, on compte pas toucher la courbe en temps que tel, il faudra toujours le même nombre d'xp pour être 75.
Ce qu'on peut changer c'est : les monstres, les cartes, les quêtes, cohérence donjon/extérieur.

Pour revenir à ton idée Heri, ton idée me plait, pour le hit and run sur les maps cheat comme le pont, ça serait marrant que le pont s'effondre de temps en temps par exemple :').
Aco a révélé avec justesse, les bienfaits de ce genre de carte. Il ne faut pas les retirer (enfin celle à l'oeil peut être si) mais travailler la dynamique. Je trouve moi aussi intéressant que plusieurs joueurs participent ensemble avec un aggro qui gère le flux de monstre, c'est l'un des rares aspects gameplay communautaire x)
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Guilde(s) : Edoras
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 14:43
@Shyran : Je suis d'accord, il est dommage que des maps comme la montagne, pied de la montagne proche d'ibrin, ou encore Gathol soit sous exploitées, les reduire ou ajouter des monstres pourrait éventuellement les rendre utiles !

_________________
La lueur d'espoir est sombre, absurde, mais brillante.
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 15:38
Ouais dans ce sens, mais faudrait un truc plus prévisible que ça selon moi et un truc qui puisse venir te chercher un peu partout sur la map.

Une petite tornade de sables qui one shot codées façons pnj qui avancent vite?
Tu la vois arrivée et t'es forcé d'être vigilant/devoir bouger de plusieurs cases de temps en temps tout en ayant des moments de répis, ça peut même faire barages aux PK de temps à autres.
Enfin je sais pas, mais rien empêche d'essayer ça le plus tôt possible pour avoir le retour des joueurs, c'est vite fait.
(Il faut s'attendre à du négatif, toucher à leur map voilà quoi, mais squattez les lieux et faites vous un avis.)
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Personnage secondaire : Sênja / Revolver / Khean
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 16:25
J'comprends pas la nécessité de vouloir faire bouger les joueurs sur d'autres maps.
Le pont nahand facilite l'xp ? pourquoi vouloir augmenter la difficulté d'xp sur le pont quand elle est déjà présente avec les PK, j'vous suit absolument pas. La preuve en est que pas mal de joueurs sont allés xp/gold Saphan ou Lycans.
Pour la salle des yeux, c'est un spot op mais pareil qu'au pont, quand t'es trop c'est nul (et trop c'est + de 3 aux yeux). Les bas levels qui s'y rendent c'est comme ca dans tout les jeux, tu t'fais boost par les + haut lvl et y'a rien d'mal là dedans.

C'est pas parce que d'autres maps ont des problèmes de "rentabilité" que ca doit passer par changer les maps dites "cheatés".  

Y'a aucun problème avec le PK, ce sont les PK eux mêmes qui se tirent une balle dans le pied en négligeant les autres maps pour se focaliser sur le pont nahand, ca a rien a voir avec les donjons. Jamais vu de PK aux Lycans. On est autour de 100 joueurs,  t'as 1/4 des joueurs qui xp/gold et vous voulez changer les maps tout ca pour qu'on se fasse courir après pendant des heures par des PK.

Vouloir changer absolument les choses pour satisfaire - de 10 joueurs ca mènera a rien et j'ai l'impression qu'à chaque idée c'est une minorité qu'on souhaite satisfaire.


Dernière édition par Acorin le Lun 8 Mai 2017 - 17:29, édité 2 fois
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Guilde(s) : Nerael
Profession dans So : Pvp pro depuis 1990
Personnage secondaire : Boltz , Slash
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 17:05
Bon , je vais pas vous mentir si quelqun touche a la sale des yeux mecs jvais aime tout les pk qui ont proposer ces idees de mort  ! Jvous prend 1vs 10  (10 le nombres de pk en jeux)

plus serieusement on va pas refaire le jeux pour 10pk, de toute facon ils doivent ajouter de nouveaux donjon la
jen est marre de faire le meme donjon
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 17:14
C'est vrai que vu l'etat dans lequel est le jeu pour l'instant vaut mieux pas, on est sans doute pas assez mais ce serait un truc à essayer quand même l'espace d'un jour ou deux, pour des retours. (les mécaniques de hit & run sur map trop OP)

Et envisager de pouvoir le ressortir si jamais il y a une campagne de com par la suite pour équilibrer tout ça.

Après faut bien se le dire, simplifier le jeu ne le fait pas être meilleur au contraire. Le jeu meurt de son propre ennuis.
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Guilde(s) : Nerael
Profession dans So : Pvp pro depuis 1990
Personnage secondaire : Boltz , Slash
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 17:18
Mon pote Heri moi jdit un nouveau donjon lvl 75 Ultra dure ou ya des Pk aussi qui peuvent t'embeter durant la Quete comme sa moi jsuis contant et toi aussi
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 17:31
Attends de voir ce qui va sortir bientôt, y'aura surement matière à faire quelque chose.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 17:52
Acorin a écrit:
J'comprends pas la nécessité de vouloir faire bouger les joueurs sur d'autres maps.
Pour équilibrer l'utilité des maps. Elles doivent toutes avoir une utilité : épreuve stressant le joueur, xp ou même simplement une route entre 2 points.
Mais là il y a des maps qui ne servent pas. Par ex au ccs qui va au nord du premier campement ?

Acorin a écrit:
Le pont nahand facilite l'xp ? pourquoi vouloir augmenter la difficulté d'xp sur le pont quand elle est déjà présente avec les PK, j'vous suit absolument pas.
J'ai fait le lvl 37 à 75 quasiment sur une seule case. Est ce vraiment normal ?
Les pk n'ont pas été franchement une difficulté.

Sans parler d'augmenter la difficulté, on pourrait envisager de retirer un ou deux monstres là et en rajouter 1 sur la map en dessous et 1 à droite par exemple.
Sur la map sous la résu, on pourrait également retravailler le chemin des monstres pour qu'elles deviennent équivalente au pont.

Avec juste ce genre de concept on aurait 4 maps intéressantes pour xp au lieu d'une seule. C'est mieux pour tout le monde non ? C'est pas la mort pour un pk ! ahahah

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Personnage secondaire : Sênja / Revolver / Khean
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 18:16
Zarla a écrit:
Acorin a écrit:
J'comprends pas la nécessité de vouloir faire bouger les joueurs sur d'autres maps.
Pour équilibrer l'utilité des maps. Elles doivent toutes avoir une utilité : épreuve stressant le joueur, xp ou même simplement une route entre 2 points.
Mais là il y a des maps qui ne servent pas. Par ex au ccs qui va au nord du premier campement ?

Les maps dont on parle depuis tout à l'heure n'ont rien a voir là dedans. Tu quittes le donjon Coac level 30 puisque ca xp bien jusqu'à ce niveau, t'arrives à CCS c'est pas terrible donc tu restes pas ou peu. La nouvelle courbe est responsable du fait que les joueurs sont obligés de sauter des maps. Tu enlèves la salle des yeux par exemple, ca va changer quoi ? A CCS c'est lent, les gens vont aller xp les spectres à Gjanajo toujours, ca changera rien pour CCS. C'est un exemple parmi tant d'autres. Le jeu tel quel n'est pas adapté a la nouvelle courbe, alors on fait quoi ? on change tout ?

Edit : l'île des sages personne y met les pieds a part pour faire la quête principale, puisque je le répète, on peut quitter le donjon coac lvl 30.

Ca fait longtemps et depuis des années qu'on est plusieurs a dire qu'il y a trop de maps sur SO et on était beaucoup a penser qu'un reset serai le moment de réduire justement le monde. Ca a pas été fait et avec la nouvelle courbe entre autres, on subit les conséquences des maps vides c'est normal.


Dernière édition par Acorin le Lun 8 Mai 2017 - 18:38, édité 1 fois
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Guilde(s) : As
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 18:32
Les PK ce font chier.

Personnellement quand j'ai vue que le seul endroit potable pour PK était Nahand j'ai quasi eue envie de juste mettre S*O dans la corbeille.
Si des membre de ma team m'avais pas fait les quêtes pour y allé j'y aurait même jamais mis les pied (car oui çà existe encore les joueurs allergique au quêtes et rush l'xp pour PVP).

Pour en revenir au PK, rien est plus chiant pour une team de Players Killeur que de marcher sur pied d'une autres team faisant la même chose hors ya une map intéressante ou les gens sont parqué sur un pont c'est Nahand, ce déplacer sur les autres avec le nombre de mob agressif c'est juste pas intéressant après avoir passé deux map on est une fois sur deux déjà mi-life et je parle même pas de ceux qui on beaucoup de dexterité.

On me dit que Lycan c'est intéressant ya du monde blablabla sauf que personnellement cette zone me donne pas du tout envie et visiblement c'est la même chose pour les autres team PK (vue que selon les témoignages y'en a aucune las bas) c'est bien pour une raison j'imagine ? Et même si c'était pas le cas ça nous ferais juste nous split en deux endroit différent et ça changerais rien pour les joueurs car si on allais Lycan ba les R*V / Noctae ou je ne sais quoi prendrais la place et ça reviendrais au même.

J'aurais aucun mal à lâcher le pont pour la fôret nord / l'ile des sage / le cimetière ou encore CCS, je serais même prêt a monter un personnage à la montagne, mais à quoi bon tout le monde est sois dans le donjon de Naep sois sur cette saloperie de pont tout simplement car l'xp y monte 2 à 3 fois plus vite sans bouger.

Qu'on sois claire je trouve l'endroit génial, mais le gros problème c'est qu'il devrais à mon sens avoir son équivaux au niveau de l'obtention d'XP que ce sois dans tous les endroits que j'ai cité plus haut et même d'autres... (des endroits hors donjon )

Personnellement je déteste PK à Nahand on est sois en 1 v 5 sois en 1 v 0 tellement les gens ce dépêche de passé les deux map les séparant de la zone safe du spawn ça n’empêche que j'y suis étant donné que c'est l'une des seule map du jeu ou il ce passe quelque chose.
A mon sens si le spawn reste à 3 maps il faudrait le mettre en zone PVP avec une énorme sanction pour les gros malin qui oserais spawnkill. (à la vitesse d'xp un life c'est pas si cher payé avec la possibilité de deban si il ouin ouin bien à Ban@so).

Donc oui on est 10 mais c'est tout simplement car ya pas besoin d'être plus pour gérer l'unique map avec de l'action sur le jeu.

Ps : Aco bas de survet.







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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 18:39
@Acorin :C'est un autre sujet les maps à réduire en taille et/ou à retirer. (Si qqun se sent de lancer un topic pour lister les maps en question...)
Je pense que tout le monde est d'accord sur le principe. Mais cela passe en plus par une mise à jour graphique donc cela est un peu long et il y a de l'adaptation des projets passant par ces maps à faire.

Pour la précision, il n'y a pas de nouvelles courbes d'xp directement. On change au même palier. Ce sont les mobs qui donnent plus d'xp donc c'est plus rapide.


Pour revenir sur le sujet, mon exemple sur Nahand s'applique aussi aux autres maps.
Par exemple au cimetière les maps mériteraient plus de mobs pour donner le choix à l'xpeur entre un donjon à Gjanajo très sécurisé ou un cimetière ouvert aux assassinats.

Le CCS, c'est encore un cas particulier. C'était un évent, est ce que cette ile a encore sa place en jeu si l'extérieur de Gja et le cimetière compensaient pour xp ?


@Heri : le NK c'est le déshonneur du PK ! Aucune gloire à être lvl 10 et one shot n'importe quel perso. :')
Bon ca peut défouler mais c'est abusé que les proies n'aient quasi aucune chance. (Il n'y a que grace aux couleurs du pseudo que l'xpeur peut survivre.)

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Personnage secondaire : Norther
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 22:42
Calvaire a écrit:
Il parle de l'XP pour le classement expérience mais pas du % d'XP qu'on perd sur la barre en levelling je pense et personnellement étant donné qu'il est beaucoup plus facile de monter de niveau dorénavant je pense que le malus dut à une mort devrais être revus à la hausse voir doublé mais que la perte d'XP pour le classement n'augmente pas en même temps.

Non non, je parle bien de l'xp qu'on perd sur la barre de leveling, à mes yeux c'est un mauvais moyen d'étendre la durée de vie moyenne de jeu qui donne envie de mettre SO à la poubelle. C'est une mécanique frustrante qu'on voyait dans quelques vieux mmorpgs coréens style rappelz, aucun développeur ne devrait l'encourager. D'ailleurs ça ne se fait plus, ou alors c'est jamais aussi flagrant, peut-être parce que le tout est désuet pour le temps actuel.

Sinon, complètement d'accord pour réduire le nombre de maps.
Pourquoi ne pas rajouter des quêtes basiques qui donneraient de l'xp (comme ça se fait sur les autres mmo), ça refroidirait moins les allergiques du farm
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Lun 8 Mai 2017 - 22:51
Il y a des quêtes jusqu'à l'ile des sages incluse.
Par ex à Sarosa ca rapporte quand même pas mal d'xp.
Par contre il faudrait probablement alterner les quêtes et le farm car le farm fait parti du jeu aussi.
Le farm devrait être surtout vers les derniers lvl pour allonger le temps d'arriver au lvl max en fait.
Donc plutôt travailler des quêtes vers Gathol (gros potentiel de background!) ?

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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mar 9 Mai 2017 - 1:59
Zarla a écrit:
Le CCS, c'est encore un cas particulier. C'était un évent, est ce que cette ile a encore sa place en jeu si l'extérieur de Gja et le cimetière compensaient pour xp ?

Le thème et sa mécanique de survie avec les drops de viande ne sont pas à jeter par la fenêtre à mon sens.
Jamais compris pourquoi l'endroit n'a jamais été mis au goût du jour, c'était la zone PvE ultime au lvl 50 max :love:
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Personnage secondaire : Norther
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mar 9 Mai 2017 - 9:27
Zarla a écrit:
Il y a des quêtes jusqu'à l'ile des sages incluse.
Par ex à Sarosa ca rapporte quand même pas mal d'xp.
Par contre il faudrait probablement alterner les quêtes et le farm car le farm fait parti du jeu aussi.
Le farm devrait être surtout vers les derniers lvl pour allonger le temps d'arriver au lvl max en fait.
Donc plutôt travailler des quêtes vers Gathol (gros potentiel de background!) ?

Ouaip, seulement le "farm" (plus du grind brainless) est beaucoup trop présent et beaucoup trop linéaire.
Il faudrait des quêtes récurrentes un peu partout avec un "!" au dessus du pnj (comme fait à sarosa quoi, c'est une bonne idée).
Ah aussi, est-ce que le drop de stuff pendant le leveling est un projet ? Je dérive du sujet mais c'est inhérent à la qualité de leveling.
Faire des grades de stuff serait aussi une bonne chose (système classico classique à la wow vert, bleu, violet).
C'est normal que l'xp soit plus longue vers les derniers level, mais à mon sens tu prends les choses à l'envers.
Il vaut mieux rajouter + de contenu end game plutôt que de rallonger les derniers levels.
Ce qui donne envie de rester et d'aller aux derniers niveaux c'est la carotte, donc du stuff ou des compétences.
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Guilde(s) : As
Profession dans So : Tourment.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mar 9 Mai 2017 - 9:51
J'ai proposer ces idées et c'est plutôt silencieux de ce côté la. (Je suis surement pas le premier d'ailleurs)

Le systeme de rang par items, aucune réponse. (comment l'interpreter? je sais pas)
Et du drop sur des mobs suivit d'un petit défis relativement attractif (idée reprise d'un poste sur le forum G): "l'idée est bonne mais on à le drop sur les Shiny en parralèle + Sois plus précis"

Il faudrait avoir une idée de ce qui est fait avec les Shiny pour ne pas faussé les valeurs. (si tel projet propose 3pts de stats et qu'à côté tu propose d'en offrir 36 bon...)
Puis ils font un système autours des métiers aussi.
Mais bon ils communiquent pas trop la dessus je crois, donc on ne peut qu'attendre de voir malheureusement.
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Personnage secondaire : Norther
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mar 9 Mai 2017 - 13:57
Les shinies c'est super, c'est une bonne direction de prise, on en croise pas assez par contre.
Si le drop de stuff "magique" (avec des +X sur statistiques) tout au long du jeu est implanté, il faut bien évidemment revoir à la hausse tous les bonus de stuff actuel en end game (avoir quelque chose de graduel quoi), augmenter le % global de la constitution (fatalement les dégats vont augmenter si on propose du stuff end game qui donne du +20 force par exemple).
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mar 9 Mai 2017 - 23:08
Rajouter du contenu c'est super, on est tous pour le faire.

Par contre il y a des limites techniques très très contraignantes.
Par ex l'éditeur ne gère pas d'équipements avec des stats dans une plage. En ce sens, les events sont bien: ça permet de fidéliser le joueur et d'offrir de petits bonus pour avantager sans déséquilibrer.
Et pour les gros joueurs il avait été introduit des équipements plus puissants (Occimaure et épée des champions par ex).
Mais pour définir les gros/petits bonus, il faut stabiliser l'équilibre des stats / classe avant.

J'attend de voir ce que va donner le crafting !


Pour les shineys, je trouve qu'on les rencontre relativement souvents. Peut être un par demi heure.
S'ils droppaient des équipements à 100% avec ces taux d'apparitions, cela vaudrait du commun.

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Guilde(s) : Drenaï / ClanQuincy
Personnage secondaire : Des dizaines de petits poulains.
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mer 10 Mai 2017 - 14:27
Zarla a écrit:
Pour les shineys, je trouve qu'on les rencontre relativement souvents. Peut être un par demi heure.
S'ils droppaient des équipements à 100% avec ces taux d'apparitions, cela vaudrait du commun.

+1, il faut quand même garder de la rareté dans certains objets / équipements sinon ça va nous casser tout l’intérêt de la partie marchande du jeu mais aussi des bonus.
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Personnage secondaire : Norther
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mer 10 Mai 2017 - 14:36
DayamoS a écrit:
Zarla a écrit:
Pour les shineys, je trouve qu'on les rencontre relativement souvents. Peut être un par demi heure.
S'ils droppaient des équipements à 100% avec ces taux d'apparitions, cela vaudrait du commun.

+1, il faut quand même garder de la rareté dans certains objets / équipements sinon ça va nous casser tout l’intérêt de la partie marchande du jeu mais aussi des bonus.

D'où l'intérêt d'avoir une hiérarchie de rareté.
Pas forcément 100%, mais au moins 75% de drop un objet commun.

Exemple de hiérarchie :

Gris : Objet de basse qualité. (ce qu'on trouve chez les marchands)
Blanc : Objet de qualité normale. (ce qu'on trouve chez les marchands)
Vert : Objet de qualité commune. (ce qu'on trouve rarement sur les monstres classiques, très souvent sur des boss et monstres spéciaux, simple et léger up de stats)
Bleu : Objet d'une qualité rare. (ce qu'on trouve très rarement sur les monstres classiques, de temps en temps sur des boss et monstres spéciaux, simple et un peu plus de up de stats)
Violet : Objet épique, très puissant. (ce qu'on trouve presque jamais sur les monstres classiques, rarement sur des boss et monstres spéciaux, boost de stats conséquent + passif pour ceux qui sont les plus rares et difficiles à obtenir)

C'est faisable vu que ça existe déjà. C'est juste pour ajouter un peu de piment au grindfest actuel.
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Guilde(s) : Armée*Royale
Profession dans So : Guerrière
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Mer 10 Mai 2017 - 23:21
Le 100% était pour faire comprendre que l'effet volume (nombres d'heures d'xp de tous les joueurs par ex) imposent des drops très très faibles donc savamment dosés.
Et je pense qu'il faut baser cela empiriquement, en commencant par des objets consommables/communs.

Il faut commencer par stabiliser les classes/stats pour finaliser les conditions d'xp avant d'introduire de réels drop intéressant. Cela se construit sur la durée malheureusement.
Après c'est un véritable sujet l'introduction d'équipements (craft, drop, évent, pnj, etc...). Il mériterait un topic à lui seul.
C'est d'ailleurs pour ça que je commence par un topic sur l'xp. C'est une base de discussion avant le pvp etc..

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MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Jeu 15 Juin 2017 - 1:01
Où est la vision tunnel dans ce topic ?

Sachant qu'on a juste tous énuméré des constats sans prendre aucune décision et sans en refuser aucune.
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Guilde(s) : Guilde
Profession dans So : Boulet/SM
Personnage secondaire : Plusieurs
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Jeu 15 Juin 2017 - 1:25
Scorpion*01 a écrit:

Pour moi l'xp est trop rapide

Nalt a écrit:
1. xp trop courte

Lenneth™ a écrit:
1. Correcte voire relativement courte, là n'est pas vraiment le problème à mon avis.

3. Trop facile : le 20-30

Je suis plutôt du côté des gros xpeurs du jeu et je comprends les points positifs à avoir un xp long, c'est surtout un problème de diversité à mon sens, de méthodes et des maps.

Calvaire a écrit:

Correcte et courte

Hidan a écrit:
1. L'xp est courte, sous réserve d'aller dans les bonnes maps. Le problème maintenant, c'est que des bonnes maps, il y en a peu.

Matt a écrit:
Jusqu'au niveau 25 - 30 ça peut encore aller mais au delà, xp devient un calvaire vu que le gameplay est répétitif .

Acorin a écrit:
Le jeu tel quel n'est pas adapté a la nouvelle courbe, alors on fait quoi ? on change tout ?

Réponses =>

Zarla a écrit:
Cela montre le déséquilibre que certaines map soient beaucoup plus rentables que d'autres.

Shyran a écrit:
A l'heure actuelle, on compte pas toucher la courbe en temps que tel, il faudra toujours le même nombre d'xp pour être 75.
Ce qu'on peut changer c'est : les monstres, les cartes, les quêtes, cohérence donjon/extérieur
.


A quoi ça sert de demander notre avis au final c'est pour prendre en compte que ce qui vous intéresse
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Guilde(s) : Noctae
Profession dans So : Pk, Xpeur, Stateur, Emmerdeur.
Personnage secondaire : Charybde
MessageSujet: Re: [ Gameplay ] XP : vitesses et conditions   Jeu 15 Juin 2017 - 3:27
Ca ne parait pas vide de sens de baisser la perte d'xp et augmenter (drastiquement) la perte d'or lors d'une mort.
D'une part c'est moins frustrant de perdre de l'or étant donné qu'on peut agir dessus en le mettant en banque, de l'autre un pk, s'il tue son adversaire, gagne mécaniquement déja les 1% d'or perdus par le joueur malchanceux, donc ça peut être assez intéressant d'augmenter ce gain en même temps que les dites pertes.
même 10% me semblent peu, j'irais même jusqu'à 20% pour enfoncer le clou. De toute façon que ce soit avec 10 ou 20% on verra les gens banquer à chaque trajet de potions, il n'y aura pas de perte excessive, sauf à nahand :devil:
Pour répondre par rapport au pk aux lycans, à cirel, ou à la forêt de saphan :
- la plupart des map lycans sont donjon et le switch peut se faire tellement rapidement qu'on comprend pourquoi les goldeurs sont passés à cette map, et en tant que pk tu ne peux rien y faire à part faire une visite pour rien.
- cirel est carrément trop loin, et même si il n'y a pratiquement qu'une map d'xp, vu le trop plein de mob (très utile pour xp ceci dit) et l'architecture en couloir des map, tu ne fais que poursuivre un joueur jusqu'à son point de resu, si d'aventure tu arrives à le toucher au milieu des mob.
- saphan trop vide et trop loin. Même pas des plus pratiques pour xp au vu des nombreux mob agressifs et forts, peu d'xpeurs donc encore moins de pk.

Nous avons pour les autres zones chez nous tous un perso dispo, mais on n'a jamais croisé autant de gens qu'à nahand.

Selon moi, même si ça risque d'être trop tard pour cela, la diversification des zones d'xp/pk passe par :
- un moyen de déplacement rapide d'une zone à une autre (même si il coute 50 ou 100k selon les zones) ça passerait par l'amélioration du cheval à trigorn par exemple, et les frais de déplacement seraient par conséquent inclus dans le prix déja exorbitant du canasson.
- disparition du pont d'un coté, ou zone des yeux, tout ça, pour de l'autre voir plus de map dont le controle de l'aggro est moins statique, avec le même genre de rendement optimal qu'au pont, mais qui à la fois exposerait le joueur immobile à un débordement de monstres, et de player killers.
Au moins 1 map de ce type par zone et on règle une partie de la monotonie de l'xp, et on donne un peu plus de sens au pk que "t'as que ça à foutre d'emmerder d'autres joueurs" (bah oé là on peut venir pour l'or!). D'une pierre deux coups.
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