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 Map de fond

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Hildarion


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MessageSujet: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 11:26
Salut, je voulais savoir s'il était possible de créer une map via un logiciel et de l'utiliser comme map sans devoir mapper dans l'éditeur, du moins de manière différente (juste par souci de couche) ? En gros, ce serait comme un affichage de panorama/image dans rpg maker. Je sais qu'afficher des images est possible, après ce que je me demande c'est :
- possible de gérer des "couches" via un chipset transparent dont chaque case serait déterminée par rapport à ce qu'elle représente sur l'image de fond ?
- je me rappelle que parfois le brouillard de Gathol occasionnait des ralentissements, y aurait-il une possibilité de réduire le risque de lag à 0 avec l'affichage d'une image qui serait aussi grande qu'une map extérieure ?

Azamung/Itsumi

Map de fond Etoile11

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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 13:53
C’est assez compliqué car l’affichage des images ne se fait pas comme sur RPG-Maker. Si tu veux utiliser une image de fond, il faut savoir que l’image se déplacera en même temps que ton personnage, de sorte que ton personnage sera toujours au centre de l’image. Niveau mapping, j’aime bien utilisé les images pour donner un sentiment de profondeur en arrière-plan.

Maintenant si tu veux utiliser un chipset prémapper, tu peux toujours. Cela a été fait pour les maps Infection à Sarosa. Tu utilises tout en couche basse depuis le chipset et le blk te sert à signaler si le joueur peut passer ou non. Ensuite s’il y a des zones animées ou bien le joueur doit passer dessous (arbres, toiture,…), tu fais en sorte que ça soit disponible en transparence sur ton chipset.

Après, je ne suis pas un fervent défenseur de cette méthode car je préfère des chipsets réutilisables et qui offrent quand même la possibilité de faire des maps agréables, jolies et sympathiques (des maps que j’ai faite, je pense pour le moment tenir ce challenge) : une map = un chipset, c’est dommage selon moi. Maintenant Cam l’a fait pour sa taverne et Enigme et Gasil aussi pour les maps d’infection à Sarosa.

Pour le brouillard c’est un autre problème et là je n’ai pas d’autres solutions que celle actuelle. Actuellement, prenons l’idée de voir des joueurs sous de l’eau. On utilise en couche basse de la terre pour représenter le lit d’une rivière. On rajoute de l’eau que l’on met en transparence à 50% par exemple et on voit le joueur avec un filtre d’eau animée sur la tête. Mais So le supporte mal cependant (et je ne sais pas pourquoi…).

J’espère avoir répondu !
Hildarion


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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 15:56
Ah, c'est dommage qu'il n'y ait pas une option "fond fixe", sans cela, ce que j'ai en tête n'est pas possible.

Non, pour les chipsets, je pensais à des chipsets vierges dont chaque case correspondrait à une partie de l'image de fond fixe, mais ce serait un peu trop casse-tête comme procéder. Il y a peut-être moyen de poser des événement invisible infranchissable ? Ce qui serait vachement plus pratique que ce que j’ai proposé avant.

Enfin bon, mon idée c'était de réaliser entièrement une map via un logiciel de création/retouche d'image (pour ne pas avoir les contraintes liées au chipset mapping), de la mettre en fond (les joueurs pourrait se déplacer dessus) et odnc avec des événement invisible et infranchissable qui ferait office d'éléments bloqueurs, ainsi que des parties du fond reprises et ajouté sous formes d'images, pour par exemple des piliers ou des arbres derrière lesquels il serait possible de passer et qui masquerait donc les personnages se trouvant derrière.

Ca pourrait être intéressant de garder cette question de coté pour frost, une fois qu'il aura répondu et effectuer tout ce qui est primordial pré et post-relance.
Azamung/Itsumi

Map de fond Etoile11

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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 16:36
Cependant, on peut mettre des events invisibles bloquants. Sinon, d'accord mais à voir si on ne se retrouve pas avec 100 chipsets à 2méga par chipset.
Hildarion


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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 17:22
Oui, c'est vrai que le poids des fichiers poserait également problème. Il existe peut-être de méthodes de compressions pouvant être utiles dans ce cas de figure ou quelque chose comme ça ? Je ne m'y connais vraiment pas à ce niveau.
Azamung/Itsumi

Map de fond Etoile11

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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 17:59
Je n'en sais pas plus :s
Zarla

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Zarla
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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Mar 27 Mai 2014 - 20:33
Itsumi a écrit:
Maintenant si tu veux utiliser un chipset prémapper, tu peux toujours. Cela a été fait pour les maps Infection à Sarosa. Tu utilises tout en couche basse depuis le chipset et le blk te sert à signaler si le joueur peut passer ou non. Ensuite s’il y a des zones animées ou bien le joueur doit passer dessous (arbres, toiture,…), tu fais en sorte que ça soit disponible en transparence sur ton chipset.

Après, je ne suis pas un fervent défenseur de cette méthode car je préfère des chipsets réutilisables et qui offrent quand même la possibilité de faire des maps agréables, jolies et sympathiques (des maps que j’ai faite, je pense pour le moment tenir ce challenge) : une map = un chipset, c’est dommage selon moi.

Tes maps sont incontestablement belles.
L'ajout modéré d'effet de lumières, légères retouches et corrections pourrait s'avérer encore être un plus graphique.

Il ne faut pas oublier qu'il y a également des imperfections avec l'éditeur et les chipsets: on n'est pas précis à 1px près sans passer par beaucoup d'éléments donc des chipsets immenses.


Pour moi il faudrait encadrer cette pratique avec ces livrables attendus :
- fourniture de la map traditionnelle avec un intitulé spécifique type "classique"
- fourniture de la map modifiée
- le chipset normal
- le chipset modifié
En plus de cela, il faudrait la planche de travail du logiciel graphique (ex fichier .psd pour Photoshop) afin qu'EditeurSo soit en mesure de modifier la map graphiquement par la suite (ajout d'un élément pour une quête etc).
A l'intégration de la map modifiée en jeu, il faudrait également poser le chipset normal. Même s'il serait inutile pour cette map, il servirait à partager ses ressources.

Au delà de ça, il devrait y avoir des règles plus techniques :
- pas plus de 256 couleurs,
- transparence correcte,
- limite de taille de la map, donc des dimensions du chipset.
La limite de dimension et de couleurs devrait à priori limiter le poids du fichier.

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Adnihil


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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Lun 2 Juin 2014 - 5:19
Bah, on peut aussi juste faire le sol en photoshop ou autre, et puis ajouter le reste comme d'habitude. Oui, les poids des fichiers deviendront un peu plus lourd mais le sol est quelque chose qu'on peut réutiliser plusieurs fois donc on pourrait toujours faire plusieurs maps avec le même chipset.
Je trouve que ça donne un effet très beau.

Map de fond Screen10

Map de fond Backgr10

La taille du sol ne nécessite même pas d'être aussi grand (celui ci je l'ai vite fait sans y penser). On pourrait en faire un un quart de la taille de celui ci et le répéter dans la map. Si on y ajoute un peu d'arbres et d'herbes, ça ne se voit pas.
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Hildarion


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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Lun 2 Juin 2014 - 12:37
La méthode est intéressante. Il faut voir sur des maps larges si la séparation entre deux blocs de couches basses ne soit trop perceptible. J'avais dans l'esprit de pouvoir travailler une map sur son ensemble et de la poser en fond, ce qui est malheureusement impossible. Avec ta méthode, il y aura toujours cet aspect répétitif que je voulais éviter via la procédé que j'avais avancé, afin de vraiment donner un maximum de richesse et de variation. Mais le rendu que tu proposes avec ces zones d'herbes sèches/terre est assez appréciable pour se faire une idée de ce qu'il est possible de réaliser par ce biais.
Azamung/Itsumi

Map de fond Etoile11

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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Lun 2 Juin 2014 - 13:44
C'est joli mais ça me pose quelques problèmes pour la transition si l'on veut insérer un chemin par exemple. Je préfère travailler sur les éléments disponibles en bas à droite de ton chipset et créer moi mêmes des variations à partir de ces éléments plutôt que ce qui est fait à gauche sur ton chipset.

Ton rendu est beaucoup plus joli mais moins pratique je trouve. Je n'ai aucune compétence en graphisme et je ne saurais pas arriver à ce résultat et l'utiliser ensuite.
Zarla

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MessageSujet: Re: Map de fond   Map de fond Mini_h10Lun 2 Juin 2014 - 19:21
@Adnihil: Ton chipset a 50125 couleurs... je ne pense pas que le jeu supporte. (Ça rame pas sous l'éditeur ?)
Le format doit être du png 8 bits.

(On peut toujours un peu contourner le pb en décomposant en 2 chipsets : un pour la position basse, et un pour les positions hautes avec les éléments placés en event.
Cependant ce ne serait pas propre. Ça supprime la possibilité de mettre des éléments par dessus des positions hautes mais aussi de placer les events de prog précisément.)


Après le rendu est joli, limite plus réaliste. (Ce qui est logique avec 200x plus de couleurs.)
Néanmoins je trouve les effets trop prononcés par rapport aux autres éléments existants. Par ex le contour de l'arbre ressort trop.
Enfin bon c'est un détail d'ajustement, cela reste une voie sympa à explorer (parmi d'autres) pour personnaliser davantage les maps.


@Itsumi: Pour bien construire la position basse il faut tout mapper sur l'éditeur, exporter l'image (screens avec technique du /grey+F5+skin&interface invisibles). Et à partir de l'assemblage de ses screens pour faire un background sous Photoshop.
Ainsi ce que tu modifies sous l'éditeur tu le remplaces dans ce masque background; et tu fais tes modifications par dessus dans d'autres masques.

Le rendu final sera exporté comme chipset dans une nouvelle map.


Après pour le niveau de compétence tu peux toujours piloter un/des graphistes. Il ne faut pas hésiter à déléguer. Côté photoshop et autres logiciels il y aura des compétences.
Et puis ce ne sont pas des créations avec un gros risque en terme de confidentialité; ça peut être fait sans donner trop de détails.

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